XCOM: Enemy Unknown

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 08 апр. 2012

 

През последните години десетки гейм-студия се опитаха да уловят и пресъздадат магията на UFO: Enemy Unknown – класическата походова стратегия на Microprose, която видя бял свят през далечната 1994 г. И всички до едно се провалиха. 

Нито един от римейковете не можеше да се доближи до усещането, което UFO предизвикваше у мен през десетките безсънни нощи, които съм прекарвал в компанията на моя верен екип, обикалящ света и изтребващ извънземни.

Сега идва ред и на Firaxis – ветерани в походовия жанр и автори на култовата Civilization. Едно студио, водещо началото си именно от Microprose. Какъв по-добър кандидат от него за тази задача?

Идеята зад XCOM: Enemy Unknown е изключително проста – 

неизвестна извънземна раса напада Земята

Никой не знае защо е на нашата планета, нито какво прави с хората, които отвлича. За да посрещне адекватно новата заплаха, светът се създава строго секретната организация XCOM. И вие сте нейният лидер.

Когато главният дизайнер Джейк Соломон ни показа подземната база на XCOM за първи път, той я оприличи с мравуняк, разрязан на две и погледнат отстрани. Естествено, на външен вид тя няма нищо общо с тази в оригинала. Всъщност, подобно нещо виждам за първи път. Всички подземни отделения, които сте построили, са ясно видими. Може да приближавате и отдалечавате камерата към всяко едно от тях, за да видите как учените правят дисекция на извънземното, което сте успели да плените. В друга стая пък войниците тренират или разпускат, играейки на карти с  крака, вдигнати на масата. Именно тук ще се връщате след всяка мисия, стига да оцелеете…

Цялата тази щаб квартира изпълнява функцията и на своеобразно меню. Оттук изследвате нови технологии, променяте вашите войници (външен вид, прякор, име, екипировка, умения) и т.н.

Тук се намира и прословутото Geoscape –

земното кълбо от оригинала, чрез което избирахте къде да бъде следващата ви мисия. Благодарение на него сканирате различни региони за присъствие на НЛО. Веднага щом откриете, може да изпратите въздушен Interceptor, за да го свали (стига да сте построили такъв) или  пък да натоварите Skyranger с шестима от най-добрите ви войници и да отидете лично да се саморазправите с пришълците в наземен бой.

От първата бойна демонстрация на играта става ясно, че Firaxis наистина са се постарали хем да останат верни на оригинала, хем да го освежат по такъв начин, че да бъде увлекателен от днешна гледна точка. Отново, в рамките на един ход, може да изпълните определен брой действия. Контролът над войниците ви обаче изглежда изключително по-лесен и интуитивен. Firaxis добавя и „прикритие“ към целия геймплей, което е разделено най-общо казано на два вида – високо и ниско. Към първото спадат например стените на сградите, а към второто – автомобилите. Всичко това добавя допълнителни тактически елементи, с които ще трябва да се съобразявате всяка мисия.

Подобно на оригинала и тук, 

когато даден войник умре, той не може да бъде съживен

Ще кажете – „Какво от това? В стратегиите постоянно умират единици.“ В XCOM: Enemy Unknown обаче това е един от ключовите елементи в геймплея. С течение на времето човек успява да се привърже емоционално към своя екип. Войници – които започват като новобранци, но които са оформени от вас самите – както на външен вид, така и като умения. Загубата на елитите в екипа в по-късен етап от играта може да навреди сериозно и на вашата боеспособност, тъй като те ще бъдат заместени от най-обикновени новобранци. 

Що се отнася до системата за развитие на войниците, тя е значително по-опростена. Първият път, когато един новобранец бъде повишен, той може да избере да специализира в четири различни класа – Heavy, Sniper, Support или Assault. Впоследствие, с всяко ново ниво, изучава и по един пърк, специфичен за неговата специализация. Общо взето решенията, които взимате, са по-малко, но имат много по-голямо значение.

Няма как да не споменем и 

екшън елементът

Как може една походова стратегия да стане привлекателна във време, в което шутърите са едни от най-предпочитаните игри заради динамиката и зрелищността? Firaxis намира отговор и на този въпрос. Режисирани екшън сцени. Всеки път, когато нещо значимо се случва на бойното поле, камерата ще се центрира именно там и ще ви го покаже под формата на атрактивна кътсцена. Извънземно яде трупа на човек, гигантски пришълец разбива вратата на някой магазин, снайперистът ви прострелва врага директно в главата и т.н. Всичко това ще бъде поднесено по възможно най-зрелищния начин.

По всичко личи, че Firaxis вървят по правилния път на разработка. Остава да видим какъв ще бъде и крайният резултат. А това ще се случи сравнително скоро – наесен.

 

Автор: Владимир Тодоров