World of Warcraft: Classic

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 30 авг. 2019

Началото на 2005 г. Хладен, но слънчев следобед. Мъж се подпира на стената на столично училище. Носи черно худи и черни очила, пъхнал е ръце в джобовете си. Приближавам се към него, подавам му пари, а той ми връчва малък пакет, след което се разотиваме.

Не, той не е наркодилър, а мой приятел, който беше купил World of Warcraft за мен по-рано през деня и сега просто ми я предаваше. Не ставаше въпрос за наркотици… но ей Богу, колко близо до тях беше.

World of Warcraft излезе първо в Америка през 2004 г. – европейците можехме да се включим в отворена бета, но получихме пълната игра година по-късно. Тя не беше първото MMO, но бързо стана най-популярното. По това време нейните автори Blizzard все още бяха майстори в това да хванат една вече съществуваща идея и да я полират до съвършенство. WoW отнесе всички конкуренти, а лично аз бях сигурен, че искам да я играя – и да си плащам за това – още след първите часове от бетата. А това, уверявам ви, не беше никак лесно – преди 15 години дори домашният интернет беше сравнително нова концепция, какво остава за това да си плащаш за игра (при ширещото се тогава пиратство), всеки месец, при това с кредитна карта (които бяха голяма рядкост).

В замяна на всичко това, играчът получаваше достъп до един цял свят, пълен с истински хора – хора, с които можеше да си говориш, партнираш и в крайна сметка – да се сприятелиш. Не само можеше, но и трябваше – в първоначалния си вид, играта беше доста тегава, по съвременните стандарти. Развитието в WoW Classic беше бавно, и всичко струваше много ‘WoW Classic gold’ – валутата, която не се печелеха лесно. Спомням си, че трябваше да взема заем от друг играч, за да си платя ездитното животно на 40-то ниво, което беше значителна инвестиция от WoW Classic gold. В по-новите версии на играта, достъпът до средства за бързо придвижване е значително улеснен, което подчертава разликите в икономиката и общността на играта през годините. Играех паладин, а неговият кон на максималното, 60-то ниво, не се купуваше с пари – вместо това трябваше да минеш специален куест и да го получиш като награда в края му. Работата е там, че куестът се намираше в доста трудна местност и беше невъзможно да стигнеш сам до него. Това означаваше, че трябваше да убедиш други четирима играчи да ти помогнат, въпреки че те няма да спечелят нищо от цялото това разкарване. Ето това наричам аз социална мрежа!

Ако искахме да видим как се минава даден куест, или просто да изгледаме забавно видео, трябваше да влизаме в специализиран сайт и да сваляме файла, като някакви първобитни хора – YouTube още не беше набрал популярност. Именно от тази версия са някои от най-великите клипове в гейм-историята – всички знаете за Leeeeerooooy Jenkiiiiins, но мой фаворит е невероятната поредица World of Roguecraft.

Извинявам се, че залитам в лични анекдоти, при положение, че вие четете тези редове, за да разберете нещо за WoW: Classic – не, че искам да поставям себе си в центъра на вниманието, но просто всеки – всеки – минал през оригиналния WoW има десетки такива истории, които може да си припомни с умиление. Това е играта, заради която баща ми спираше тока в апартамента от бушоните, за да ме накара да спра да играя. Това е играта, която играех цяла нощ, а на сутринта казвах на родителите си “ами аз се събудих малко по-рано и реших да цъкна…”, преди да отида на училище в гимназията. Участвах в рейдове с още 39 души, при това няколко пъти бях рейд лидер. Знаете ли какво е да се опитате да накарате 39 други човешки същества да правят каквото им кажете? При положение, че не сте на една ръка разстояние, че да ги пернете? Невероятно е.

Умрях (изтрих си героя) и бях съживен (customer service агент ми го върна)…

WoW: Classic претворява именно тази версия на играта – нейният първоначален вариант, преди всички експаншъни. Все пак, не най-първият вариант – наличната версия определено е получила доста от пачовете за оригинала. Например, когато си отворите менюто с куестовете, имате опция да видите целия текст наведнъж – нещо, което със сигурност знам, че отсъстваше от оригинала, в който трябваше да изчакаме текстът бавно да се скролне в прозореца… Но като изключим тези пачове и някои леки оптимизации по интерфейса, това е най-близкият вариант на WoW от 2004/2005/2006 г., който можем да получим. Беше ми необходимо малко време да свикна – например, че инвентарът не се отваря с i, а с клавиша b (от bag), куестовете не се отварят с q – той се ползва за ляв стрейф, а с l, от Quest Log, и т.н.

WoW: Classic е безплатна, необходим ви е само активен абонамент за стандартния WoW. Всичко започва от екрана за избор на герой – имаме две фракции с по четири раси и избор от общо девет класа, като само Алиансът може да има паладини, а само Ордата – шамани. След като изберете предпочитаната от вас комбинация, героят или героинята ви ще се появи в малка начална зона, където ще бъдете запознати с основните механики на играта. А те, нека не се лъжем, са доста остарели – аз отново си направих паладин и първият половин час от играта се състоеше главно от десен клик върху врагове и натискане на два-три бутона. Просто развитието е бавно, а новите умения – редки. След сравнително краткото въведение, можете да излезете в широкия свят, да стигнете до някоя от столиците на различните раси, а след това, в зависимост от това дали играете в PvE или PvP сървър, да бъдете намерени от някой с тридесет нива по-силен от вас и пребити като стар тъпан.

Механиките са сравнително прости – вашият герой има оръжие и няколко основни умения. Ако сте ръкопашен клас (Warrior, Rogue), вашето оръжие удря веднъж на определено време – да кажем, веднъж на секунда и половина. Ако мръднете или по някакъв начин прекъснете атаката си в това време, героят ви няма да замахне – овладяването на този стил на битки е от голямо значение. Биещите от разстояние класове (Mage, Hunter) следват същата система, но трябва да се съобразяват и с това дали врагът е в полезрението им (line of sight). Да прекъснеш LoS с някой противник е ефективен начин да му объркаш ритъма на атаки. Освен всичко друго, имаме умения, които са на таймер (cooldown) – веднъж използвани, трябва да изчакаме определено време, за да се презаредят. Всички умения имат минимум 1 секунда cooldown. С минаването на куестове и убиването на врагове трупате точки опит, с които вдигате нива, а с вдигане на нива отключвате нови таланти, след 10-то ниво. Всеки клас има три дървета с таланти, напълно уникални, свързани с различните стилове на игра на съответния клас. Например, Hunter-ите имат едно дърво с умения за опитомяване на животни, едно с умения за стрелба и едно с умения за оцеляване и ръкопашен бой. Тъй като получавате по една точка за таланти на ниво, а таванът е 60-то ниво, разполагате с общо 51 точки. Те не са достатъчни за всички умения, така че трябва да изберете път и да го следвате. Ако объркате нещо, можете да си промените талантите – което не беше възможно във версия 1.0, но беше добавено преди първия експаншън, така че присъства и тук.

Бързо ще си припомните някои термини, които вероятно не ви се е налагало да ползвате от много време: като “ninja” – да откраднеш предмет изпод носа на друг играч, който вече си го е заплюл и активно се бори за него; или “gank” – да пребиеш друг играч с много по-ниско ниво; или незабравимото “aggro” – вниманието, което привличаш върху себе си, когато се приближиш твърде много до някоя лоша гадина.

Лошите гадини се делят на неагресивни (с жълт портрет, когато ги селектирате) и агресивни (с червен портрет) – вторите ще ви нападнат, ако се приближите твърде близо до тях. Отделно, интерфейсът ще ви покаже колко са опасни, в зависимост от тяхното спрямо вашето ниво – ако името им е в сиво, то те са доста по-слаби и не носят точки опит, ако са жълти са точно на вашето ниво, а ако са в червено – вероятно ще ви убият без да се затруднят. Отгоре на всичко има и елитни същества, с изображение на дракон около портрета им – те обикновено са босове и са доста по-трудни от обикновените противници, дори да са на вашето ниво. Повечето от екшъна обаче се развива в затворени пространства – отделни нива, достъпни единствено за вас и хората във вашата група (можете да сформирате групи от 2 до 5 героя). Преди ги наричахме инстанции, не знам как им викат младежите днес: идеята е, че играта създава отделна тъмница – от английското instance – копие на оригинала, в което можете да влезете самостоятелно, без да ви се мешат други играчи. Именно в тези инстанции са най-трудните босове и най-хубавите предмети.

Предметите са друга много важна част от играта – те съществуват само в нечий инвентар – вашият или на трупа на гадината, която сте затрили преди малко. Не могат да се пускат на земята – ако се опитате да ги извадите от инвентара, могат единствено да бъдат разрушени. Предметите също са означени с цветове – от сиви, които са просто боклуци и служат само за продажба, за да изкарате някакви пари, през бели, зелени, сини, стигайки до най-добрите – лилавите епици. Повечето предмети могат да се търгуват – всъщност в играта има много развита икономика от предмети и ресурси, с аукционни къщи и какво ли още не – освен епиците, които най-често са заключени към героя, който ги вземе първоначално. Има и още едно, по-високо ниво – оранжеви легендарни – но от тях в оригинала имаше два или три, така че не се надявайте да се оборудвате с такива в скоро време.

Като изключим инстанциите, светът е открит – можете да стигнете от единия край на картата до другия, без да видите loading екран. В играта са налични двата континента Източните Кралства и Калимдор и всяка зона е пълна с интересни локации и неща за правене – определено няма да ви липсват предизвикателства. Придвижването става или пеша, или с кон (или еквивалентно ездитно животно) от 40-то ниво (има вариант за по-бързо на 60-то), или с грифони, които служат като такси и ви пренасят от една предварително определена точка на картата до друга. Най-големите инстанции са за 40 души и поне аз ги наричам рейдове – доколкото ми е известно, в момента има две такива налични – драконът Ониксия и огненият Рагнарос. За да симулират пускането на съдържание с пачове, Blizzard ще отключват нови рейдове през определено време, в реда, в който се появяваха за оригинала. Това означава, че следващият рейд трябва да е крепостта на Нефариан, Blackwing Lair.

Графиката е слаба – в интерес на истината тя не беше кой знае какво и през 2005 г. WoW работи с преработения енджин на Warcraft III, а той е правен преди почти 20 години. За сметка на това, изискванията са доста по-ниски и тази версия ще тръгне на практически всеки компютър, дори не геймърски такъв. Звукът е окей, най-доброто в него е музиката. Огромната част от диалозите не са озвучени.

Истината е, че не мога да ревюирам World of Warcraft: Classic по стандартния начин. Тези от вас, които не са я играли в началото, обективно биха сметнали, че тя е лоша игра – графиката е зле, геймплеят е бавен, няма светкащи и мигащи елементи на всеки десет секунди, и едно позитивно ревю няма да ви убеди в противното. За тези, които са я играли преди 15 години, тя не може да бъде описана по обективни критерии – тя е спомени, носталгия, приятелства, образ на едно отминало, различно време. За тях нямат значение нито графиката, нито анимациите – какво значение има дали дърветата се клатят от вятъра, ако на точно това поле в Калимдор се е организирало най-голямото онлайн меле, за което си спомняте…

Дали ще продължа да я играя? Честно казано – вероятно не. Тя е символ на едно отминало време – време на различни възможности и различни ограничения. Едно време, което не съм сигурен, че бих искал да върна, дори да можех – няма ги старите приятели, няма го същият поглед върху нашия (реален) свят. Не играя сериозно от Cataclysm насам (2010 – 2011 г.), а моят стар сървър Argent Dawn го няма в Classic. Съжалявам, ако това ревю е било повече емоционално, отколкото информативно, но WoW: Classic е именно това – претворена емоция. Сега съм друг човек – всички сме други хора – и е редно миналото да си остане в миналото, но все пак съм благодарен за тази възможност да надникна в него, поне за малко.

Автор: Terwell