Too Human

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 30 сеп. 2008

Ако сте чели вече предварителния преглед на Too Human, вероятно сте усетили, че съм почитател на Diablo. Не от тези почитатели, за които всичко останало е пълен шит. Напротив, аз съм от другите, които биха се радвали да има колкото може повече игри от класата на Diablo.

Т.нар. “dungeon crawl”-ери винаги ще имат специално място в сърцето ми. И това беше една от основните причини да съм допълнително ентусиазиран на тема Too Human. За съжаление обаче опитът да запълниш обувки с размера на тези на Blizzard, винаги е свързан и със сериозни свръхочаквания към твоето творение. Уви, TH дори не се доближава до култовото великолепие на Diablo.

И не че играта е толкова лоша. Има моменти дори, в които си казваш – тия момчета ей сега ще влязат в ритъм и всичко ще бъде супер чак до самия край. Но не. Вместо това ставаш свидетел на следващата порция от странни решения и още по-странни издънки.

Да започнем с историята. Добре, съгласен съм, че не всичко в ролевите игри трябва да е джуджета, орки и елфи. Даже напротив! Но скандинавска митология и роботи?! И пак, най-големият проблем не е в неочакваната комбинация. Проблемът е, че в тази игра поне тази комбинация изглежда не само странна, но и насилена. Помпозните (и доста досадни) междинни анимации, гарнирани с диалог в духа на ранните „класики” на настоящия губернатор на Калифорния, определено не правят нещата по-поносими. Освен това всичко е така невероятно предсказуемо, че човек се чуди защо въобще й е била нужна история на тази игра. И Silicon Knights смятат да направят от това трилогия?!

Така или иначе историята не е точно елементът, способен да съсипе тотално подобна игра. Неслучайно в “action RPG” определението „екшън” е на първо място. И наистина има моменти, далеч не редки при това, в които касапницата в Too Human кефи страховито. Използването на втория аналогов стик за изпълнение на атаките не е никак лоша (макар и не съвсем оригинална) идея. Проблемът е, че оттук нататък започват уговорките. Първо, за да работи подобна система безотказно, трябва преди всичко безотказен механизъм за автоматично прихващане на противниците. За съжаление Too Human далеч не се справя безупречно по тоя показател. Слава богу не става въпрос за съсипващ геймплея проблем – просто за един от немалкото (сравнително) дребни проблеми, които тровят играта като цяло.

И за да се върнем на определението „action RPG”, в него след „екшън” идва ред и на „Ар Пи Джи” – или на чист български „ролева игра”. Да, принципно Too Human e RPG. Има си го избора на клас, има го придобиването на нови предмети и качването на статистиките на героя, плюс всички задължителни елементи на жанра. Проблемът е обаче, че на Silicon Knights май доста повече им се е правел екшън, защото балансът (ключова дума за RP игрите, между другото) е грубо нарушен в полза на меле способностите. От общо петте класа, които предлага играта, си струва да се говори единствено за двете „крайности” – боецът използващ предимно оръжия за стрелба от разстояние и другият, който залага най-вече на меле битките. Останалите три са просто не особено успешен опит да се запълни празнината между „стрелеца” и „тупалкаджията”. Но дори това щеше да е ОК, стига тези два класа поне да предлагаха относително равни шансове за успех. Забравете! Изгледите да издрапате що-годе навътре в играта, разчитайки на водене на боя от разстояние, са почти равни на нула.

В полза на RPG достойнствата на Too Human трябва все пак да кажа, че играта предлага един доста богат набор от наистина интересни оръжия. Просто ме е малко яд, че класовете не са по-добре балансирани, защото именно тогава тези оръжия щяха да намерят истински добро приложение. Но все пак е по-добре, че ги има.

Винаги съм мразел „клаустрофобичните” нива, независимо от жанра. Слава богу тези в Too Human определено са доста просторни. Прекалено просторни. Гигантски направо. Толкова гигантски, че придвижването от една точка до друга честичко се превръща в едно доста досадно и монотонно занимание. Добре де, какъв е смисълът от декори (дори толкова добре направени като тези в новото творение на Silicon Knights), когато на техния фон просто не се случва нищо?! Или е трябвало да се случва нещо, но не се случва, защото авторите не са сколасали да ги „напълнят” с живот (разбирай – нови чудовища, нови анимации и прочее). И дори да се е стигнало до такава ситуация (случва се, мамка му), толкова ли беше трудно да се измисли някакъв способ за мигновено пренасяне от една точка в друга?

Може би тук му е мястото да спомена, че проблемът на Too Human не е в липсата на добри идеи, а по-скоро в купищата добри хрумвания с неизползван потенциал в Too Human. Като например това за алтернативния свят, кръстен “cyberspace”. Не беше нужно той да предлага някакъв революционен геймплей, просто нещо различно на останалата част от играта, което да служи за внасяне на така нужната глътка разнообразие. Вместо това той се е превърнал в място за нови безкрайни разходки.

Долу-горе същото може да се каже и за опита за включване на логически загадки в играта. Да, решенията на тези „пъзели” трябва да е логично, но не и очевадно като кръстословица с историческа забележителност, започваща с „мадар” и завършваща на „ският конник”. Загадките са невероятна добавка към кажи-речи всяка геймплей формула, стига да знаеш как да ги измислиш, което, уви, не е за всяка уста хапка.

И все пак не искам да ви оставям с погрешното впечатление, че Too Human е някакво китайско мъчение. Просто аз съм си такъв – нищо не ме дразни повече от нереализирания потенциал. А тази игра има потенциал, не малък при това. Като например кооперативният режим на игра. Добре, че все пак намерих ентусиаст, с когото да го изпробвам. В противен случай щях да изпусна сериозна доза купон. Именно в този режим вече добива смисъл и одумания по-горе клас на „стрелеца” (май „commando” го бяха кръстили). Ако единият от играещите има добре развит меле герой, който определено може да носи на бой, това дава шанса на втория, предпочитащ боя от разстояние да постреля на воля, при това с учудващо висока ефективност. Резултатът от всичко това е яко забавление и за двамата замесени.

Освен това, независимо от някоя и друга графична издънка тук и там (в коя ли игра ги няма), визията на Too Human категорично радва окото. Много от гледките, които ще ви сервира тази игра, са ако не „спиращи дъха”, то поне доста ефектни.

Като цяло усещането, което TH ще остави у вас, е пряко свързано с очакванията, които й възлагате. Ако не бях слушал толкова много, толкова дълго за тази игра, вероятно щях да съм по-благосклонен към нея. Още повече, че когато става въпрос за „ексклузивно заглавие” всеки очаква ни повече ни по-малко най-доброто за съответната платформа. Ако Silicon Knights вече работят по продължението, аз лично бих ги посъветвал две неща – първо, да уволнят геймдизайнера на първата игра, и – второ, да се зачетат сериозно в отзивите на феновете. Кой знае, току-виж от Too Human II се получи нещо наистина впечатляващо.

Автор: Ивелин Иванов