Tomb Raider

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Какво ще е усещането да играем с младата Лара? Как изглежда светът й, какво може да прави тя в него и какви са потенциалните опасности, срещу които ще се изправи? Вижте в това интервю, направено от колегите ни от IncGamers с глобалния бранд мениджър на Crystal Dynamics Карл Стюарт.

Как точно играчът ще напредва в отворените области? Ще имаме ли линейни цели или ще сме свободни да правим каквото си пожелаем?

Нашата основна цел е да разкажем историята, при това правилно. Една история, която има начало и край, но същевременно и различни пътища, по които да стигнете от А до Я. Не се опитваме да караме играча първо да говори с този човек, после с другия, а накрая да убие третия.

Вместо това сме се опитали да създадем една игра, в която изследването на света е ключова нейна характеристика. Идеята на тези отворени пространства е, че Лара може да ги посещава колкото пъти си иска. Може да се намирате в определено място в играта и изведнъж да се сетите, че имате работа в област, която вече сте посетили. Така може да се върнете в нея и да я изследвате отново по различен начин.

Да, но не бихте нарекли новия Tomb Raider игра с отворен свят, така ли?

Това не е игра с отворен свят. Създадохме тези отворени области, за да може да ги изигравате многократно. Те са нелинейни. Когато влезете в дадено място за първи път обаче, ще имате една проста цел, която ще ви отведе до следващата ви задача. Така че в известен смисъл играта е линейна, поне в началото. Нищо обаче не ви пречи да изследвате света и да откриете неговите второстепенни мистерии.

Освен това тези отворени области се променят. Някои от тях например могат да бъдат изследвани през нощта. Когато ги посетите през деня, те ще са се променили в зависимост от прогреса ви в историята.

Трудно е да създадеш увлекателна история в игра с отворен свят, просто защото ще имаш твърде много варианти за избор, които ще се натрупват един върху друг. Ние решихме този проблем, предоставяйки ви поредица от основни задачи. Докато ги изпълнявате обаче, може да изследвате света както си пожелаете.

Звучи така, сякаш има множество второстепенни мисии?

Изградихме играта така, че да има една основна история. Лара обаче е изследовател по душа, така че докато научавате повече подробности за острова, ще разкривате и други негови мистерии.

Така например ще разберете, че и други хора преди вас са се опитали да оцелеят на него. Ще се натъкнете на обекти от миналото, като бункери от Втората световна, използвани от японските военни.

Всичко това обаче представлява допълнителен геймплей пласт върху света и играта като цял. Те не са задължителни, може да достигнете до края и без тях.

Не се ли притеснявате, че твърде многото промени – възможността за връщане към стари области, лова, качването на нива и по-младият герой – няма да разочароват хората, които имат ясна представа за това какво да очакват от един Tomb Raider?

Направихме всичко възможно екипът, който работи върху играта – близо 60 процента от него е отговорен за Tomb Raider: Legend и Tomb Raider: Anniversary – да знае много добре кое прави тези заглавия толкова специални.

Едно от първите неща, които потърсихме в досегашните игри, е формулата, която ги прави толкова специални. Запазихме я през цялото ново заглавие. Да си изградиш нещо старо по нов начин е трудно. Веднъж щом хванеш основата на историята обаче, можеш да започнеш да оформяш и самата игра. Половин час след началото на приключението Лара открива своята първа гробница. Това, както виждате, е типичен Tomb Raider.

Новото в случая е, че гледате света през очите на различен човек. Тя все още е Лара Крофт, но нейните емоции са напълно различни от всичко, което сме виждали досега. Този специален Tomb Raider сос обаче присъства с пълна сила.

Все още не сме виждали гробници…

(Смее се). Очаква ви специална изненада, но ще трябва да почакате. Представете си последните филми за Батман. В първата една трета от тях вие не го виждате в костюма. Именно поради тази причина си спомняте отлично последния момент, в който Брус Уейн го е носил. Той се превръща в специален момент. Искаме да направим така, че Лара да ви изглежда хем позната, хем различна до момента, в който се сблъскате с характерно за нея изживяване.

Искаме наистина да запомните първия път, когато ви се наложи да изследвате гробница.

Автор: Петър Йорданов