The Talos Principle: Road to Gehenna

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 12 авг. 2015

Спомням си как, когато набирах статията за The Talos Principle преди няколко месеца, се чудех по какъв начин да обясня самия свят на играта и неговата същност. Та по повод на това се се сетих за един детски сериал, който даваха преди много години по БНТ. Казваше се „Одисея” ако не се лъжа и в него се разказваше за едно момче, което претърпяваше някакъв инцидент и изпада в кома. Когато отваря очи обаче той се озовава в лабиринта на собственото си съзнание и целта му е да достигне до „изхода”, скрит нейде далеч през планини и морета, в една сюреалистична и променяща се като сън обстановка.

 

Та ако по някаква причина сте изпуснали хита на CroTeam “The Talos Principle” горещо ви препоръчвам да ги изиграете, преди да пристъпите към Road to Gehenna. Този експанжън е oldschool до мозъка на костите си – разширява вселената на оригиналната игра, историята е поднесена по хем сходен, хем нов начин спрямо оригиналната игра, а пъзелите ще изцедят мозъка ви като лимон. Казано накратко – Road to Gehenna е предназначен за хардкор феновете на The Talos Principle и още с първите загадки ще се сблъскате с нейната трудност.

 

Този път не сте безименното съзнание, което търси себе си и се опитва да разбере света в който се намира, а сте един от т.нар. Messenger of the hidden words – Uriel. Играта започва в последните мигове от съществуването на симулацията, а изкуствения интелект Elohim, губейки вече власт над разпадащия се свят ви изпраща на специална мисия – преди много години е заточил в зона извън симулацията, наречена Gehenna, няколко съзнания поради някакви конфликти. Сега обаче, поради разпадането на света,  причинено от борбата ви към изхода в оригиналната игра, Елохим губи контрол над нея, и не може да извади изпратените в забвение души. Затова натоварва вас с тази задача и така, преминавайки през рушащия се дигитален свят вие влизате в телепорта и се озовавате в Gehenna.

 

Подобно на оригиналната игра и Gehenna е разделена на четири зони, като всяка зона съдържа между 4 и 6 пъзела. Отделно, както в оригиналната игра имате и допълнителни, скрити символи, които дават достъп до секретни зони. Нека обаче малкия брой на пъзелите на свят да не ви залъгва – дължината на играта тук не се определя от количеството пъзели, а от тяхното качество. Казано иначе един свят преспокойно може да ви погълне деня, докато го минете. Имайки в предвид, че съм до средата на играта, нови инструменти не срещнах, но за това пък старите са комбинирани доста по-умело и се изисква голяма доза изобретателност за да решите даден пъзел. А ако тръгнете по следите и на скритите символи… Можете и да се отчаяте от трудността. В края на всеки пъзел освобождавате един затворник и всички те се появяват на шестоъгълни платформи в централния свят на Gehenna.

 

Развит е и другия аспект на геймплея – начина на разгръщане на „сюжета”, доколкото можеше да се говори за такъв. Вместо конфликта Елохим – MLA от оригиналната игра, историята на зоната Gehenna и нейните обитатели ще научавате посредством чатове със самите тях. Макар затворени, Елохим им е предоставил компютърни терминали, чрез които те да комуникират. Всеки от тях по различен начин преодолява затвора на вечността. Някои са написали книги, други – поеми, но всички те комуникират помежду си. Подобно на оригиналната игра, ще попадате на документи сочещи към митологията, в чиито смисъл са скрити насоки или отговори на загадките на Gehenna (имам в предвид сюжетните загадки, не геймплейните). Тези документи са с ограничен достъп и изискват да достигнете определено ниво, за да получите достъп до тях. Нивата качвате пък като вземате правилни решения при различни морални дилеми и спорове произтичащи както от разговорите със затворниците, така и с различни игри и проверки на профила от страна на MLA. Също така, за разлика от Стария свят, тук обитателите се наричат „граждани”.

 

Самото място изненадва със своята сюреалистичност – огромни реещи се острови над океан, а между тях и океана прелитат облаци. Благородно завиждам на тези, които имат ресурса да се насладят на тези гледки в цялата им прелест. Иначе в другите светове няма кой знае какви изненади по отношение на сетинга – средновековие, древен Рим, древен Египет. Крачка напред обаче е самия дизайн на нивата – те са доста по-разчупени и красиви, нестандартни и доста нереални. Зоните с пъзелите вече са разпръснати на доста големи пространства, а и доста от пъзелите са в доста широки и разчипени зони, които изискват доста по-нестандартно комбиниране на инструментите, за да прогресирате напред в играта.

 

Енджина си е все същия Serious Engine 4, който захранваше и предната игра – красив за имащите сносни щайги, но и приятелски настроен към собствениците на по-скромни машинки – като моята. Макар, че честно казано машината ми плаче за смяна, играта все пак вървя що-годе гладко с около 30-тина кадъра средно, като обаче на моменти се смъкваха и под 20. Причината обаче е в мен, тъй като толкова големи и детайлни зони, просто няма начин да не окажат ефект върху производителността.

 

В завършек на това нетипично кратко за мен ревю– ако сте сред хората, които са се насладили на The Talos Principle и питат за още – „още”-то пристигна и е повече от задоволително, тъй като развива всеки един елемент на оригиналната игра. Всички проблеми на The Talos Principle са взети в предвид и са поправени, превръщайки Road to Gehenna в задължително допълнение за всеки един истински фен на шедьовъра на CroTeam.

Автор: Георги Кацаров