SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Факт е, че доста се забавих с това ревю, което трябваше да излезе най-късно преди около месец, но както казват – всяко зло за добро. Тъй като не получихме press копие на играта, нямах възможност да ѝ се насладя „в аванс“ и се наложи да я играя по регулярния начин. Отделно си падам малко твърдоглав и тъпо и упорито се опитвам да превъртам всяка една игра на най-високата възможна трудност, което доведе до това, че докато я превъртя излязоха няколко пача, които пратиха в историята проблемите, които версия 1.0 на играта имаше и на която са базирани повечето ревюта, които предполагам вече сте прочели. Дали играта е станала коренно по-различна след всички тях?

В действителност след финалните надписи съм с доста смесени чувства, макар везните да натежават в посока на положителната оценка. Какво имам предвид ли? Надявам се, ще успея да дам отговор в следващите редове.

Planet Badass

Обичана или не, Serious Sam 3 беше успешна и продължението беше въпрос на време. В конкретния случай – на доста време През това време Croteam определено не стояха със скръстени ръце, а свършиха доста работа – създадоха The Talos Principle, която всъщност се заражда от ранни идеи именно за Serious Sam 4. Освен нея и експанжънът и Road to Gehenna, хърватите се хвърлиха смело в неизследваните води на VR нишата със Serious Sam VR: The Last Hope, както и VR преиздания на The First Encounter HD, The Second Encounter HD и Serious Sam 3. И най-накрая след всички тези нови игри и преиздания, дойде ред и на заветната нова част в основната поредица, със заслужена четворка в името си.

Действието в Serious Sam 4 отново се развива на нашата мила, родна планета Земя и както очаквахме играта се явява prequel на Serious Sam 3. В действителност събитията в нея се развиват преди тези от Serious Sam 3, но освен няколко мъгляви препратки в писма, които ще намирате по време на играта и една реплика в кътсцената по време на финалните надписи – други връзки със сюжетната линия на третата част няма. Земята е под атака, а глобалните защитни сили се опитват да осъществят офанзива нейде в азиатските простори на Русия, където се е появил огромен портал, от който нахлуват силите на Mental (a.k.a. “Tah-um”). Действието започва нейде в Рим, където нашите герои се опитват да намерят информация за светия Граал, който трябва да им помогне в това начинание. Уви, тъй като сюжета явно е нещо второ- и третостепенно в подобен род заглавия, вниманието което е получил явно също е толкова второ- и третостепенно, в следствие на което lore-a за преден път е наблъскан с разни реткони. Не че това пречи на геймплея по някакъв начин, но определено дразни и никак не допринася за накланянето на везните в положителна посока.

Екшънът се развива в продължение на 15 нива, като 8 от тях се биете в Италия, 5 – във Франция, а последните две са в Русия. Във всяко едно от нивата ви очакват по няколко кътсцени, по време на които ще се разгръща фабулата. В тях отново ще срещнете познати лица – Куин, Джоунс, Родригес, Хелфайър от предишната част, заедно с няколко нови лица – отец Михаил, новобранецът Кени, генерал Бранд, професор Кайсел и привърженикът на конспиративните теории Картър. Освен всички изброени по време на играта ще срещнете още много други персонажи, но техните роли са толкова дребни, че не заслужават да се изброяват.

Интересното е, че персонажите не се появяват само по време на кътсцените или като глас през останалата част на играта, а ще ви съпътстват в определени части на играта. Тяхното присъствие обаче не е натрапчиво и изобщо няма да го почувствате в повечето случаи (въпреки, че винаги са въоръжени и не пестят муниции), което бих отнесъл по-скоро към плюсовете.

Разбира се тяхната основна функция е да създават някаква „хумористична обстановка“, въпреки че хуморът в повечето случаи е доста дървен (както и анимациите впрочем, но затова – по-нататък). По-голямата част от диалозите сякаш са писани от 15-годишни и са предназначени за 10-годишни. Не казвам, че няма попадения, просто те бледнеят на цялостния фон от неособено добри напъни. Впечатлението ми от този аспект на играта е, че той е някакво бледо wanna-be sci-fi копие на култовата трета част от филмовата поредица Evil Dead – Army of Darkness. Положението се влошава допълнително от това, че играта хем иска да е забавна и да предложи badass герои, хем на моменти се взема насериозно и се опитва да пробуди чувства за отмъщение, лична вендета и прочее. Можете да се сетите какъв е резултатът от опита. Несполучлив.

Извън кътсцените, обичаният главен герой си е все същия чешит и ръси лафове горе-долу със същата скорост с която и олово. Гласът отново е на Джон Дик, а сред репликите наистина има някои доста добри попадения (като например „Is that a wizard lizard or a lizard wizard?“, която е последвана от „See ya later, magicgator”).

“Сандокан, мале, с двата ножа“

Въпреки горещите клетви, че концептуално играта е била „завършена“ преди излизането на DooM (2016), определено в играта си личат някои леки заемки от хита на id Software. Най-значимата такава идея е дървото с ъпгрейди – по време на игра ще намирате лилави сфери. Всяка намерена сфера ви дава една точка, с чиято помощ да отключите някакво ново умение за Сам. Уви, зад тази система за ъпгрейди ще забележите, че са „заключени“ неща, които в предишната част имахте по подразбиране – като например да извършите довършителна меле атака над зашеметен противник. Сега трябва да направите три ъпгрейда, за да можете да правите такива атаки над всички противници в играта. По-големите ще трябва да зашеметите с някоя мощна атака (ракетен залп или изстрел от топа), а по-малките ще можете да си ги убивате по всяко време от момента в който отключите това умение. Сред качествено новите умения ще откриете още възможност да яздите враговете си, да ги пребивате с предмети от околната среда, да спринтирате докато използвате мерника на някое оръжие или презареждате и т.н.

Безспорно най-полезната опция обаче е възможността за стрелба с две оръжия едновременно. Ако тръгнете по това разклонение, най-добре го доведете до край, за да имате по-голяма гъвкавост на арсенала. Като цяло това е една опция, която играчите модват в играта, още от дните на първите игри и е добре, че най-накрая е внедрена в официална част под някаква форма.

Докато сме на тема „оръжия“ – арсеналът е сериозно обогатен спрямо този в Serious Sam 3. За мое най-голямо удоволствие установих, че той включва почти всички оръжия от The First Encounter – липсват само колтовете. Всичко останало – от бойния нож, през задължителните помпа и двуцевка, минигън, ракетомет и топ, до екзотики като червения гранатомет и лазерното пушкало. А ако закупите deluxe изданието, ще можете да замените скучния модел на автомата, с този на Томпсъна.

На мястото на колтовете отново ще имате автоматичния пистолет от Serious Sam 3. От третата част се завръща и Devastator-ът. Специално това оръжие ми направи впечатление, че е нърфнато в известна степен – splash damage-ът при експлозия е редуциран значително, но иначе щетите, които нанася при директно попадение са си същите. За да балансират намалената зона на поражения, хърватите са увеличили капацитета на пълнителя до 25 снаряда. Снарядът все така „пронизва“ по няколко врага, ако са наредени в една линия. Оръжието върви в комплект с оптичен мерник, така че е подходящо и за по-далечни цели.

Снайперската пушка отново е тук, като може би това е оръжието, което е най-безполезно в играта. Това изобщо не е онзи мощен снайпер, който познаваме от предишните игри. В допълнение капацитетът на оръжието е едва 30 патрона (при serious ниво на трудност), като то трябва да се презарежда на всеки десет изстрела. Като цяло оръжието е полезно в няколко зони в играта, като лично аз останах с впечатлението, че те са създадени единствено за да има къде да се използва то. Или както казах в началото – то е безполезно.

Auto-shogun-а обаче е съвсем друга бира. Това е едно изключително мощно оръжие, дори и само в единичен режим. Името казва всичко – пушка стреляща в автоматичен режим. Уви, трябва да презареждате на всеки 20 изстрела, но ако използвате две пушки преспокойно можете да напаснете оръжията така, че докато презареждате едното, да стреляте с другото. Това всъщност важи за всяко едно оръжие, което се презарежда и което използвате в dual wielding режим.

Ако всички тези инструменти на смъртта не са ви достатъчни – из нивата ще срещнете скрито още едно оръжие – легендарният интернет феномен Flaming Rocket-Propelled Chainsaw Launcher, което изстрелва самонасочващи се (!), експлодиращи (!!) моторни резачки.

Възможностите на арсенала ви обаче не се изчерпват с това. Някои от оръжията имат и втори режим – гранатомет за помпата, lockdown за няколко цели едновременно на ракетомета, клъстърни бомби за гранатомета, енергиен лъч за лазерното пушкало.

Помощен арсенал

Освен оръжията си, ще разполагате и с други помощни джаджи. Да, точно така се казват – “gadgets”. Сред някои от тях ще разпознаете powerup-и от старите игри, а други са чисто ново допълнение. R.A.G.E. серумът е комбинация от Serious Damage и Serious Speed – докато трае ефекта се движите по-бързо, а нанасяте и по-големи щети. Джаджата от която най-често ще имате нужда (и която се намира в най-големи количества) е L.I.F.E. серумът – той ви дава +50 здраве, като можете да надхвърляте максималния капацитет от 100 точки здраве, които са таван за повечето стандартни аптечки в играта. H.E.A.R.T. джаджата пък ви позволява в случай на смърт да се „съживите“ и да продължите битката. С помощта на Time Warp можете да забавяте хода на времето, докато вие се движите и стреляте нормално по беззащитните орди от врагове.

Сред по-впечатляващите джаджи е т.нар. Holodecoy. Както можете да се досетите от името представлява холографско изображение, което подлъгва ордите от врагове след себе си, а при изтичането на времето – експлодира и убива всичко в малък радиус. Подобна идея навремето беше реализирана и в Quake 2: Ground Zero.

Serious-ни бомби в Serious Sam 4 няма, но за сметка на това имате Mini-Nuke – мощна ядрена бомба, като резултата от употребата ѝ е същия, но със значително по-красиви ефекти. И все пак, разбира се, защо да е нещо собствено, познато, обичано и оригинално, когато може да е като всяка друга подобна играчка, позната ни от псевдовоенните sci-fi шутъри.

Освен с всичко изброено до тук, разполагате още и с психотропна граната – отделя газ, който кара враговете да се избиват взаимно. Също така можете да използвате и хакнат дрон, който ще кръжи около вас и ще обстрелва противниците ви.

Без съмнение обаче най-мощната джаджа в играта е портативната черна дупка. Тя образува огромна черна дупка над вас, която засмуква всичките врагове около себе си, а когато времето ѝ изтече – експлодира. Сам обаче е напълно имунизиран срещу ефектите и, така че нямате повод за притеснение. Уви, битките в играта са толкова напрегнати и изцеждащи, че не успях да изпробвам някоя от по-мощните джаджи срещу бос, но босовете най-вероятно са имунизирани срещу техните ефекти.

Един доста обемен параграф за враговете

За мен, като дългогодишен фен на поредицата, бе огромно удоволствие да видя, че голяма част от класическите врагове са отново тук. Разбира се – няма да се сблъскате с всичко, което познавате от First или Second Encounter, но въпреки това в редиците се виждат повече познати лица, отколкото в Serious Sam 3. Четиримата представители на Beheaded типа са отново тук – rocketeer, firecracker, bomber и разбира се – иконичното за поредицата камикадзе. Заедно с тях ще видите и задължителните kleer skeleton-и, както и werebull-овете. Двата вида биомеханоиди, заедно с двата вида скорпиони (в по-ярка, класическа окраска), двата вида гнаари, култовите Aludran Reptiloid-и с техните зелени самонасочващи се кълба… А ако сте по-осторожни, в едно от нивата дори можете да откриете таен Lava Golem! Класика!!!

Освен това, в играта се завръщат и доста от враговете, които дебютираха в Serious Sam 3 – Witch-bride-овете отново са тук, макар и леко нърфнати – вече ще можете да проследявате техните движения, а от своя страна те няма да ви сграбчват в телекинетична хватка, а ще хвърлят разни боклуци по вас. Технополипите също са тук, като също са претърпели даунгрейд – те вече изстрелват залпове от не много бързи ракети и заедно с Хнумовете вече нямат имунизация от определени типове оръжия. Хнумовете сякаш обаче са станали с една идея по-издръжливи. Паяците от Serious Sam 3 са заменени от някакъв друг тип паяци, които обаче имат същите атаки и същите разновидности – малки паячета в големи количества, които ще тъпчете с крак и по-големи, които са и малко по-трудни за убиване.

Разбира се, играта не разчита само на тези врагове. Някои гадини, които дебютираха в Serious Sam VR: TLH, се появяват и тук. Има и изцяло нови попълнения, някои от които пасват доста добре в цялостната обстановка. Други – не чак толкова. Една голяма част от враговете ви принадлежат към т.нар. „Octanian” вид. Нека обаче това общо име да не ви заблуждава – само малка част от тях споделят някакво визуално сходство и това са трите разновидности на войниците. Те от своя страна явно заместват клонираните войници от Serious Sam 3, но лично за мен изобщо не пасват в играта. Serious Sam е игра, която определено няма нужда от множество визуално различни човекоподобни врагове. За щастие другите разновидности, въпреки малкия недостатък, че трудно ще намерите нещо общо между тях, са доста готини. Octanian Zealot-ите са нещо като Cucurbito-тата, от SE, с тази разлика, че ви нападат с огромен чук. Предната им част е имунизирана от стандартните оръжия, но не и от експлозиви. Тънкият момент е, че когато ударят с чука, остават в тази поза две-три секунди – тесен прозорец, по време на който можете да ги заобиколите в гръб и да ги отстреляте с един изстрел на двуцевката.

Зад труднозапомнящото се „Aurigan Haemovore“, стоят вампирите – нов „телепортиращ“ се враг, който го прави по същия начин, по който и вещиците, с тази разлика, че се превръщат в ято прилепи. Те ви нападат с атаки, които ви заслепяват за секунда-две – достатъчно време да изгубите живота си в хаоса на битката. Ако стоите твърде близо до тях, ще станете жертва на меле атаката им.

Като цяло почти всички нови врагове имат някакви сложни и незапомнящи се имена. Например „Emetic Anthropolyp“, които са едни от малкото по-сполучливи нови врагове. Това са т.нар. „Belcher”-и, които са големи, гнусни създания, хвърлящи по вас разни гадости. Подобно на Beheaded Bomber-ите, когато умрат – експлодират. Различното е, че ако по невнимание в този момент сте в радиуса на експлозията – екранът ви ще бъде залят от техните вътрешности и отново ще загубите видимост за няколко секунди.

Draconian Pyromaniac е друго добро попадение във вражеските редици. Издръжливостта им е по-висока от тази на Belcher-ите, а огнените им атаки ще ви създадат ядове не един или два пъти. Специфичното при тях е, че щом се опитате да избягате, те използват джетпак, с чиято помощ се издигат във въздуха и от там продължават да ви преследват и обстрелват най-безмилостно със своите огнени атаки.

От Serious Sam VR металните дронове, които играта ще ви изсипва на главата в огромни количества. За щастие не са изобщо издръжливи и бързо ще се справяте с тях. И макар понякога да е забавно да ги обстрелвате, честотата с която Croteam са решили, че трябва да ви сблъскват с тези врагове ги прави досадни. Още повече, че единствено по-слабата издръжливост е това, което ги отличава от харпиите – друг класически и наложил се враг, който ще срещате в далеч по-скромни количества и по-редки срещи.

Летящите врагове обаче далеч не се изчерпват с това. Ако харпиите и дроновете не ви стигат, в играта ви очакват и Kalopsy-тата. Те са още едни врагове, които идват от Serious Sam VR: TLH, но ще ги срещате относително рядко. Дизайнът им е „вдъхновен“ без съмнение от Cacodemon-ите от DooM, с тази разлика, че Kalopsy-тата стрелят по вас самонасочващи се зелени кълба, които обаче можете да отстреляте във въздуха… Като при Aludran Reptioloid-ите, с тази разлика че техните като че ли са с една идея по-малки.

От Serious Sam VR: TLH идват и Saggitarian Sidewinder, които ще срещнете на едва три места в играта, първото от които е краят на второто ниво, където ще се сблъскате с тях под формата на бос битка. Това са огромни метални змиеподобни роботи, които се реят из въздуха и го изпълват със стотици ракети, които освен че са много, имат и лек самонасочващ ефект. Определено изглеждат доста впечатляващо, макар че докато бягате от безкрайните им залпове едва ли ще ви остане много време да ги зяпате.

Като споменах бос битки – подобно на Serious Sam 3, някои от по-издръжливите обикновени врагове ще се появят и като босове в края на някое от началните нива. Няма да се спирам на тях, те не са впечатляващи нито като механика, нито като реализация. За щастие, освен тях ви очакват още няколко бос битки, с истински, сериозни босове. Най-добрата бос битка в цялата игра (по мое мнение) ви очаква в края на петото ниво, където ще се сблъскате с гигантския Hive Swamp. Всичко в тази битка – нейният арена характер, няколкото различни атаки на боса (всъщност има само една, която ви нанася директни щети, другите две просто изпълват арената с неизброими количества паяци), както и убийствената мелодия класират тази битка в топ 3 на най-добрите Serious Sam битки. В нея няма някаква особена фабула – стреляте боса, докато го гътнете, но тънкия момент е, че трябва да сте с доста добри рефлекси, за да си осигурите време да стреляте по него. В противен случай ще изпаднете в сървайвъл режим, опитвайки се да устоите пред безкрайните орди от паяци.

Следващата бос битка ви очаква в края на италианските нива. Тя, както и части от финалната бос битка, ви задължават да играете от Mech-овете – практика, която доста чупи геймплея и убива удоволствието. Изобщо не е забавно да мъкнете със себе си арсенал, на който нашата армия би завидяла, да очаквате да го използвате в някоя динамична бос битка и когато наближи кулминационния момент, играта най-безцеремонно да ви завре в тромав, бавен Mech, с две оръжия – ракети и картечници. Не е изобщо забаавно.

Третата бос битка е срещу сравнително известния Lord Achriman, чието съществуване бе загатнато в Serious Sam 3. Концептуално битката звучи добре, но някои кофти дизайнерски решения я съсипват. Първото което е – самият лорд Ахриман е сравнително динамичен и винаги пази разстояние от вас. Второто – това е може би един от най-малките по размер босове. И трето, за да е „купона“ пълен – той е изключително издръжлив и гълта доста олово преди да сдаде Менталу дух. Иначе битката е замислена на два етапа. При първия етап трябва да го нараните, за да го накарате да влезе в черупката си и да се регенерира. Само в този момент черупката е ранима и може да понесе щети. Втория етап от битката е след като унищожите въпросната черупка. Тогава битката става значително по-динамична.

Ахилесовата пета (една от няколкото) на Serious Sam 4 обаче е финалната бос битка. Единствената по-слаба финална бос битка е може би тази в края на Serious Sam 2. Ще се срещнете с поредния Ugh-Zan, този път с пореден номер „6“. И отново трябва да извършите действието „Х“ за да прекъснете неговата регенерация. Не знам на кого е хрумнала идеята да се катерим по боса в търсене на някакви точки, които да взривим с помощта на C4, но макар като идея да изглежда впечатляващо, то като реализация е по-скоро досадно. След като успеете да се справите с тази част на битката, следва нейният втори етап – „Стреляй го докато умре“. Уви, и той не е по-забавен, защото Ugh-Zan VI има две-три атаки, а вие сте най-безпощадно натъпкан в поредния тромав Mech.

Освен това няма да станете свидетели и на Епично Бос Появяване (тм), характерно за повечето финални бос битки в поредицата. Вие просто сте някъде насред мелето между земни войски и извънземни орди, докато в някакъв момент задействате някакъв тригър и стартира кътсцена, в която Ugh-Zan е вече там. Самият бос е може би най-дървения и статичен бос в целия франчайз до този момент. През цялото време той просто стои на едно място и единствените случаи в които извършва някакви по-значими движения е когато използва атаката със светлинните лъчи.

Тука във комбайна на-на-най-на…

Едно от най-впечатляващите неща на играта трябваше да бъде нейния мащаб. В действителност някои от нивата демонстрират впечатляващи мащаби (особено тези във Франция). При тях обаче отделните точки на мисията са на големи разстояния една от друга и би било много досадно да вървите пеша километри и километри. Затова на ваше разположение са няколко превозни средства.

Най-напред ще имате възможност да яхнете „папамобила“ – огромен робот, въоръжен с ракети и два минигъна. Уви, играта с mech-овете е може би и най-слабата част в играта. По традиция тези роботи са тромави и въпреки опцията за Dash, която имате той си остава тромав, следователно – лесна мишена. Още повече, че това е единственото „превозно средство“, с което ще трябва да играете три пъти. Забележете – не „можете“, а „трябва“, защото секциите с роботите са задължителни. Добавете към това факта, че превозните средства не подлежат на ремонт и можете да си представите колко е „забавно“, когато сте в тромавия mech, заобиколени от +100 гадини, изпълващи пространството със самонасочващи се снаряди. Е не е забавно.

Останалите превозни средства обаче са по желание и с тях наистина е забавно, най-вече с огромния комбайн. Освен него ще имате възможност още да покарате мотор, АТВ ( което убийте ме, но ми прилича 1:1 на това, което отпадна навремето от Serious Sam 2) и трактор (който ще откриете в една странична мисия). Общото между всички тях е, че трябва да ги пазите да не поемат твърде много щети, а докато ги карате можете да държите оръжие с едната ръка. Тук е малко слаб момент, защото системата с оръжието не работи толкова гладко колкото е необходимо, още повече, че Сам автоматично хваща кормилото с две ръце и трябва да вадите оръжието отново.

…четирима ще изпълним плана-най-на!

Един от най-големите минуси на играта е, че мултиплеърът е невероятно окастрен. Единствената игра, която бе излязла в подобно състояние бе The First Encounter HD, през 2009 г., но дори при излизането се знаеше, че в някакъв момент тя със сигурност ще получи детмач. При излизането си обаче, тя предлагаше кооперативен режим за 16 души. Serious Sam 4 обаче не успява да покрие дори този критерий, като в Serious Sam 4, ще можете да играете… до четирима души. Точка. Има някакви неясни индикации от страна на CT, че е възможно този лимит да бъде повишен, но кога и с колко – това за сега си остава мистерия.

И ако за кооперативния режим има някакви изгледи да получи развитие, то за всичко останало – кооперативният сървайвъл, както и цялото разнообразие от детмач режими – просто трябва да забравите за тях. Разновидностите на кооперативния режим също са под въпрос и няма ясна информация. Голяма, голяма стъпка назад за поредицата.

И все пак – как сработват компонентите на играта?

Тонове нови врагове, добавки към оръжията, превозни средства, джаджи, меле атаки, система за умения– как сработва всичко това? Именно това е най-важният въпрос. Отговорът е: недостатъчно добре.

За разлика от Serious Sam 3, където разполагахте с тях по подразбиране, в Serious Sam 4 меле атаките са част от системата за уменията. Да, ще можете да нанасяте меле атаки по подразбиране, но само върху най-слабите противници. За всички по-големи врагове ще трябва да отключите съответните умения. Меле атаките са претърпели сериозен даунгрейд, въпреки че вече са с една идея по-интегрална част от геймплея – след като развиете нужното умение, те могат да ви възстановяват 2 точки здраве на всяка атака. Уви, с това се изчерпват положителните страни на меле атаките. Представете си как сте насред меле с около 40-50 гадини около вас – често срещана ситуация в играта. Когато изпълнявате меле атака – светът около вас се „паузира“. Проблемът с меле атаките е в това, че веднъж влезли в такава, светът като че ли се „отпаузира“ малко преди вас, а на вас ви трябват секунда-две след като излезете от режима на меле атаките, за да спринтирате и да избягате от дадена ситуация. Да не говорим, че една прилична част от враговете са по-бързи от вас и предвид ордите които ви нападат е абсурд да използвате меле атаки. По-големите противници пък трябва да бъдат „зашеметени“, за да им бъде направена меле атака. Ползата от това е никаква. Още повече че меле атаките като дизайн са адски еднообразни – Сам просто вади своят сериозен нож и го забива в избрания враг. Докато носите огнестрелно оръжие, меле атаките върху най-малките врагове ще се изразяват в това да ги ритнете, за да можете да ги отстреляте във въздуха – няма реален принос за геймплея, но пък си е готино. За щастие далеч не всички меле атаки са опропастени така – все още ще чупите вратовете на малките жълти скорпиони, ще тъпчете с крак малките паяци, ще трошите с голи ръце черепите на скелетите, въпреки че не можете да се разхождате с трофея в ръка, както беше в Serious Sam 3. И все пак в сравнение с перфектно изпълнените glory kill-ове от DooM: Eternal (перфектни и като замисъл, и като реализация), меле атаките в Serious Sam 4 оставят играча с впечатление за нещо излишно, ненужно и зле реализирано.

Друго от уменията – язденето на врагове, което е изцяло нова и доста оригинална хрумка – е реализирана сравнително прилично. Веднъж отключено, това умение ще ви позволи да яздите избран от вас среден или по-голям враг (без босовете, разбира се) и да използвате атаките им срещу ордите на Ментъл. Враговете които яздите не са много издръжливи, но затова пък около вас се намират в изобилие. Не разчитайте на това обаче, тъй като е сравнително трудно да яхнете някой враг – за да направите това трябва да го издебнете в гръб, а много от враговете, които могат да бъдат обяздвани имат меле атаки, когато сте твърде близо. Като цяло обаче намирам това за една доста забавна добавка в геймплея на играта.

Друга новост (поне в официална игра от поредицата) е стрелбата с две оръжия едновременно. Ако отключите съответните умения, играта ще ви позволи дори да комбинирате две различни оръжия. Уви, тук има няколко недостатъка. Когато сте в режим на две оръжия не можете да използвате допълнителния режим на съответното оръжие, бил той прицел през мерника или нещо друго. Освен това ако сте в режим на две различни оръжия, не е помислено как да смените лявото оръжие, можете да сменяте само дясното. За да смените лявото трябва да излезете от този режим, да изберете оръжието което искате и отново да влезете в режим на две оръжия, след което да потърсите и това, което ви трябва за дясната ръка. Доста дълго и тромаво решение, предвид, че бързата и точна смяна на оръжията е жизненоважна в напрегнатата и динамична битка. За щастие дори да стигнете „само“ до това да държите две тежки еднакви тежки оръжия, ще имате толкова огнева мощ, че ще можете да спрете ефективно настъпващите в големи количества орди. Според мен това е напълно достатъчно и да инвестирате ценните и редки точки в умението за различни оръжие си е разхищение.

Освен тези неща имате възможност да пребивате враговете с предмети от заобикалящия ви свят, но тази екстра уви не успях да пробвам. Другите умения са повече или по-малко стандартни неща, свързани с щетите, които нанасяте и които понасяте, по-бързо презареждане на оръжията и подобни дреболии, които значително облекчават битките.

Превключването между оръжията и търсенето на някоя от джаджите е малко тромаво, но затова пък можете да използвате задължителното вече „weapon wheel”, където освен оръжията можете да направите и избор на джаджа. Имате, разбира се възможност да правите избора и в реално време, но той далеч не е толкова плавен и често пъти в динамиката на битката ще ви коства живота. Още повече, че активацията на почти всяка джаджа е съпроводена с някаква анимация, след чието изтичане ефекта влиза в действие. Това важи донякъде и за добавките по оръжията, поне в началния етап на играта. Количественото натрупване на такива дреболии обаче оставят играча с впечатлението, за геймплей, който цялостно е по-дървен и „спънат“ в сравнение с този на DooM: Eternal, където действията и свързаните с тях анимации просто преливат едно в друго неусетно, без да задължават играча да изчака тази или онази анимация две-три секунди насред динамичната и бърза битка.

Освен тези дреболии, свързани с тайминга, Serious Sam 4 изостава от DooM Eternal и по отношение на качеството на анимациите и цялостното моделиране на персонажите и враговете. Не знам защо, но като пример мога да дам кътсцената с Khnum-a, след бос битката в края на мисията “The Four Horsemen”. Ако не знаете коя година е излязла играта, съдейки по това, което ще видите, не можете да и дадете повече от 2011-та или 2012 г. Което никак не е добре, за игра излязла през 2020 г.

Левел дизайна на играта също не може да получи еднозначна оценка. Нивата са гигантски, но линейни, като в повечето случаи ще следвате добре-познатият ви коридор. За щастие по отношение на тези нива играта бележи значителен напредък спрямо SS3, където нивата „страдаха“ от това, че даваха възможност на играча да отстъпва доста назад, докато бяга от враговете. В това отношение нивата в Serious Sam 4 следват в много по-голяма степен класическата формула, при която влизате в дадена зона, вратата зад вас се затваря, мелето започва и връщане назад повече няма. Всъщност целия италиански епизод е съставен от изцяло линейни нива, изградени на този принцип.

Не липсват и отворените, гигантски нива, които бяха един от ключовите акценти ни по време на рекламната кампания на играта. И за най-голямо съжаление страдат от всички проблеми, от които страдаха и всички игри, които залагаха на тази механика. Нивата са огромни и празни. Да, те са сравнително детайлно моделирани, горите са наистина красиви, но извън основната линия, която трябва да следвате, няма почти нищо за правене. Разбира се тук-там има затънтени някои странични мисии, в края на които ви чака някоя дреболия, но такива мисии има и по линейните нива, а освен това при отворените пространства тези мисии са на такива огромни разстояния от основните цели, че това доста убива ентусиазма на играча. Един от последните пачове добави процедурно генериране на врагове, които да изпълват празните пространства на картата, но дори и това не им придава смисъл и не оправдава разкарването из безкрайните гори. Да не говорим че по тях не липсват визуални бъгове (липсващи полигони между различни обекти, бъгове със светлината, при „шарените“ сенки и т.н.). И ако все пак някои намират тези пространства за готини и нямат против натоварването на системата, какво да кажем за линейните нива? Не, те далеч не свършват до границите, до които можете да ходите. Отвъд тях ви чакат стотици квадратни километри празни пространства и декори. Да, изглежда добре като фон, но за един фон толкова натоварване… Да не говорим, че това е глътнало времето и на програмисти, и на дизайнери… Време, което можеше да е инвестирано в други аспекти на играта и те да изглеждат по-добре.

От друга страна обаче не мога да не призная, че бях доста впечатлен от битките из тези зелени поляни и гори. Невероятно е как тичате към някой хълм и изведнъж познатото „АААААА“ изпълва въздуха, последвано от пълчища камикадзета, които се спускат към вас от няколко страни. Или пък как ордите от врагове излизат от горите, като по-големите врагове бутат дърветата по пътя си. Уви, безкрайните отворени пространства във всяка посока са и минус, тъй като ви дават необходимото място за отстъпване, докато обстрелвате преследващите ви врагове. За щастие тези места не са много и през повечето време ще водите тежки битки в ограничени арени.

Като заговорихме за битките, не само левел дизайна е претърпял подобрение. Дизайна на самите битки също е претърпял развитие спрямо предишните игри от серията. Враговете вече не се появяват единствено пред вас, а много често ви атакуват от няколко или от всички посоки едновременно. В Serious Sam 4 ви очакват и познати гледки като бикове, които се събират в голямо количество, тичайки около вас без да ви нападат и след това в даден момент всички се спускат след вас. По-тежките битки идват с по четири-пет големи вълни от врагове, като не знам защо в съзнанието ми са останали битките от мисията “One For The Road“ – тази в каменната кариера и тази в края на мисията.

Чисто визуални дизайн на битките също е запазва и леко подобрява нивото си, създавайки визуална наслада по време на патакламата. За какво говоря ли? Спомняте ли си смешния ефект на хвърчаща кръв от SS3? Той е значително подобрен и сега изглежда доста готино. При пушките е добавен готин визуален ефект на откат, който заедно с видимите следи, които оставят куршумите води до невероятна наслада у играча от всеки един изстрел. И за да е насладата още по-голяма – при изстрел от упор малките и средни врагове експлодират в конфети от откъснати крайници, други части и кръв. Кръвта, подобно на SS3, но отново полепва по оръжието и ръцете ви, като също е с една идея по-добре направено отколкото в предишната част. Този брутализъм е едно от малкото неща, в които Serious Sam 4 превъзхожда DooM: Eternal. Докато в DooM враговете „избухваха“ в шарена дъга от разноцветни предмети, а битките като цяло бяха доста стерилни откъм кръв и подобни ефекти (изключваме Glory Kill-овете), то Serious Sam 4 е на противоположния полюс.

Другия аспект, в който играта има абсолютно превъзходство над тазгодишния си конкурент (поне по моето скромно мнение) е музиката. За разлика от монотонния дъбстеп псевдометъл на Мик Гордън, саундтрака на Serious Sam 4 е доста по-добър. Той отново е композиран от Дамян Мравунац и е просто… Перфектен. Саундтракът отново е различен, като осезаемо този път музиката търси по-„холивудско“ звучене. Тя обаче е щедро гарнирана с китарни рифове и сола, заедно с леки етно нюанси, но най-важното е, че всяко едно парче е готина мелодия, която бързо се набива в главата. Някои от парчетата навяват леки Sserious Sam 2 асоциации. Бос битките отново са озвучени от метъл тави, като този път те са с една идея по-удачно композирани и подхождат на динамиката на играта. Сред тях дори е успял да си намери място и едно от бос парчетата от Serious Sam 3.

И ако за музиката могат да се кажат само хубави неща, то цялостното озвучаване може да отнесе някоя-друга критика. Поради сложната комбинация от осветление и околна среда, някои от враговете понякога визуално се сливат с нея и са трудни за забелязване докато не стане твърде късно. В тези моменти играчът разчита на звука. Е, звукът като че ли не ви дава най-ясната представа за позицията и разстоянието на враговете. Друг минус при звуците е озвучаването на враговете. Към новите нямам забележки, но старите… Имат нови звуци, но липсват старите. Не виждам проблем в това да се съчетават двете, така допълнително би се изгради усещането и у старите играчи за плавен прогрес и развитие на поредицата, а не за нещо чуждо и непознато.

Още няколко думи за финал

Serious Sam 4 е без съмнение една от добрите игри тази година. Дали обаче е добра Serious Sam игра? И да, и не. Ако сте сред по-старите играчи – в играта ще преживеете страхотни моменти, носещи автентично, класическо Serious Sam усещане и това е огромен, наистина огромен плюс за мен, като дългогодишен фен. Уви, тези моменти се редуват с такива, които ще ви оставят с усещането, че изведнъж попадате в някаква коренно различна и непозната игра, нямаща нищо общо със Serious Sam. Ако сте харесвали Serious Sam 3, най-вероятно ще ви допадне и четвъртата част. Тук Croteam са спазили обещанието си и тя наистина се усеща спрямо третата част така, както някога The Second Encounter се усещаше спрямо The First Encounter, с изключение може би на мултиплеъра, който е без съмнение най-бедния и окастрен мрежов режим, който тази двадесетгодишна поредица е виждала до този момент.

Искрено се надявам когато се появи пета част, тя най-накрая да изхвърли всички generic елементи от съдържанието и да се облегне доколкото е възможно повече на класическите части и тяхното съдържание, без излишни изхвърляния от типа на стотици квадратни километри гори и храсталаци, които само да гълтат изчислителен ресурс, без да имат реален принос към цялостното преживяване.

Автор: Serious Sam