Mortal Kombat X – част втора

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

След като в предходната част излязх основно разочарованието си от меко казано слабото представяне на историята, тук ще акцентирам основно върху геймплея и различните възможности за забавление които той предоставя. И въпреки, че в това отношение може да се каже, че това е най-разнообразният MK за цялата 23-годишна история на поредицата, отново няма да се мине без критика.

Първото нещо, което ви прави впечатление щом влезете

(и ви удря с унищожителна доза носталгия right in the feelings) са опциите в менюто „One Player” и под него „Two Players”. Или както му викахме едно време – „единична или двойна’. Успоредно с това е и опцията за мрежова игра. Нека започнем със соловите приключения. Щом влезете в менюто за солова игра ще имате възможност да избирате между Story Mode, Traditional Towers и Living Towers. Нека започнем със Story-то… Не, спокойно, шегувам се, тая издънка втори път нямам сили да я коментирам.

Traditional Tower-а предлага 5 опции за солова игра: Klassic, Test Your Luck, Test Your Might, Endless и Survivor. Klassic Tower-а едва ли има нужда от обяснение – това е, което е Mortal Kombat от самото си зараждане насам – избирате си трудност, избирате си герой, избирате си негова вариация и трябва да победите десет опонента, като на върха на кулата ви очаква самия Shinnok, който трябва да победите както в някоя от неговите обичайни форми така и в Corrupted варианта му. Когато преодолеете една такава кула сте възнаградени (освен с обичайните злато, експиринси и прочее) с кратко индивидуално story outro за героя с който сте избрали да играете. Ще забележите обаче, че обсебените герои от Story-то няма да изглеждат по този начин в кулите, както и че индивидуалните story завършеци рядко имат нещо общо със основната сюжетна линия на играта. Героите ще си бъдат каквито сте си ги помнили до този момент. Ако все пак искате всичко в играта да следва сюжетната линия и героите ви да са „обсебени” при определени условия ще можете да отключите такива „скинове” за определени герои. Разбира се, това важи само и единствено за героите, които са в предвидения играем състав. Забравете за Смоук, Синдел, Страйкър или Кабал.

Test your luck ми е малко странен като замисъл, защото първоначално такъв беше замисълът на живите кули – чрез различни променливи условия, наречени modifiers да преодолеете серия от бойци. Условията са най-различни – splash damage при специалните атаки (така че собствената ви атака да ви нарани, киселинни дъждове и прочее неща), които условия се променят на случаен принцип и усложняват дадена битка. Разбира се, за да е по-интересно ще се комбинират по няколко modifier-а наведнъж – представете си киселинен дъжд с лазерни лъчи, които разрязват арената хоризонтално на равни периоди от време. Според мен до голяма степен този режим е вдъхновен от kombat kode-a който дебютира преди 20 години в Mortal Kombat 3 и който позволяваше, чрез въвеждането на орпеделен код да се промени дадено условие в играта. Разбира се, ако трябва да сравняваме kombat kode-a от MK3 и Test Your Luck от MKX ще е безсмислено, като да сравняваме Правец и последно поколение Alienware конфигурация – просто Test your luck е много по-добре развит и интегриран в геймплея. Но като цяло приветствам с две ръце, че още елементи от класическата поредица се завръщат осъвременени, усъвършенствани и перфектно интегрирани в геймплея.

Test your might едва ли има нужда от обяснение

Този режим е стар колкото и самата поредица (дебютира в първата Mortal Kombat игра). С избрания от вас герой трябва да строшите няколко предмета с различна твърдост, започвайки от лесни дървени плоскости. За тези от вас които не знаят – това е quick time event базиран режим, но личното ми мнение е, че е някак си като че ли по-лесен отколкото преди.

Endless е като цяло доста идентичен с Klassic Tower режим, с тази разлика, че, както личи от името – няма край. Да, накрая на кулата няма бос, всъщност кулата няма край и просто изпитвате способностите си, докъде можете да стигнете.

Survivor също е сходен с Endless и Klassic Tower, с тази разлика, че загубите в здравето на вашият герой се пренасят в битката ви със следващия опонент. Така например, ако първата ви битка е била срещу Sub Zero (да речем) и при нейното успешно приключване сте загубили половината си здраве, то ще започнете следващата с толкова, колкото сте завършили последната. Да, по време на игра можете да отключвате различни health бонуси, но като цяло това е трудна работа. Този режим в действителност отговаря на името си и поставя на изпитание уменията ви.

Другата новост са Живите кули (Living Towers) които до известна степен се припокриват с Test Your Luck, с тази разлика, че при избора на някоя от трите вида кули (Quick, Daily, Premier) ще имате възможност предварително да видите колко време остава на настоящия modifier, както и какъв е той.

Освен това имате още възможност сами да генерирати предизвикателства под формата на кули и да предизвикате на тях свои приятели.

Толкова по въпроса със самостоятелното/двойно забавление, да хвърлим сега едно око и на мрежовата игра

Още с първото пускане на играта ще се сблъскате с един от новите онлайн елементи – Фракциите (Factions). Още при първия старт на играта, бях попитан към коя от петте фракции (White Lotus, Lin Kuei, Special Forces, Black Dragon или Brotherhood of Shadow) искам да се присъединя. Е, разбира се, без да се колебая станах верен слуга на Шинок. Ролята на фракциите е, че сформира от всички желаещи онлайн играчи огромни турнири, при които за всички направени убийства, фаталитита, бруталитита печелите точки и престиж за фракцията която представлявате. Също така в зависимост коя фракция ще изберете менюто на играта ще придобие съответния облик. Ако искате обаче можете и да не избирате нито една фракция, като това обаче води до леко ограничение на разнообразието от онлайн режими които можете да играете. Също така ако ви е омръзнала дадена фракция винаги можете да минете от някой друг „отбор” (като за любителите на ачийвмънтите има и специален такъв, който получавате, когато минете през всички отбори).

Играейки ще трупате богатство под формата на монети (наречени напълно в духа на играта Koins) с които ще можете да си отключвате различни неща в Криптата. За тези които не знаят – Криптата дебютира в МК5 (Mortal Kombat: Deadly Alliance и представлява място в което има заключени различни бонуси – костюми или бойци, инфо за отпаднали герои или елементи на играта (scrapped stuff с две думи) и всичко това се отключва срещу определено количество монети. До този момент Криптата почти нямаше промяна от своя дебют през далечната 2002-ра година. Сега обаче тя е обновена идейно и представлява нещо като dungeon crawler position FPS. Защото ще я играете от първо лице. В нея ще отключвате и привидно ненужни неща като стафа на Рейдън, който ви позволява да се телепортирате (ще преодолявате пропасти). Не можете да се движите напълно свободно, а се местите от „квадратче” на „квадратче”, като ще ви нападат и врагове, които ще убивате чрез Quick Time кликане. Изобщо криптата е повече от приличен лабиринт, в който са скрити костюми, скинове, фаталитита и в който можете да загубите доволно количество време бродейки из нея и справяйки се с нейните препятствия и капани. Същинска игра в играта.

Можем да си говорим още много за детайлите по различните режими, но истината е една –

солта и пипера на всяка една биткаджийска игра са тяхно величество бойците

Тук мнението ми вече не е толкова позитивно. От една страна успеха на МК9 беше повече от ясен, защото стъпваше единствено на отдавна и до болка предъвквани и доказани механики – познати арени, позната история, познати бойци, превърнали се в легенди. Уви, вместо да продължат в тази насока преразказвайки МК4 (която пак казвам имаше по-добри персонажи и също толкова легендарни в последствие нови бойци) пичовете от Netherrealm са решили да премахнат някои стари пушки, и да дадат път на младите такива. То не бяха трейлъри на фамилии, то не беше сюжет завъртян около семейните дрезги на Джони и Соня и тяхната щерка и още банда дечурличга… Истината обаче е, че тези герои освен че не се вписват в сюжета, малко трудно се вписват и в цялостната атмосфера на играта. Просто… Не се вписват. Може би само Kung Jin малко ми допадна. От новите лошковци обаче няма такива проблеми. Най-запомнящия се герой без съмнение е D’Vorah, която със своя по насекомски противен говор и отвратително гнусни атаки (начинът по който уби Mileena беше просто брутален!) набързо я превърнаха в новия фаворит на феновете. Не отстъпват и Kothal Kahn, Ferra & Tor и Erron Black. От старите персонажи обаче липсва доволно количество играеми бойци – Baraka, Shang Tsung, Jade, Noob Saibot, Smoke, Rain, Shao Kahn, Kintaro, Motaro, Sindel, Kabal, Stryker, Nightwolf, Kai, Jarek, Reiko, Sektor, Cyrax… Списъка може да се удължи още доста и пак ще съм пропуснал някой. Също готини персонажи като Scarlet, която се заражда като слух още в годините на МК2 и беше добавена с DLC за MK9 също никаква я няма, а извратената, кръвожадна мацка можеше да пасне перфектно в мрачния и подтискащ свят на Mortal Kombat X. Това разбира се е кофти, но фенски модове вече вкарват липсващи персонажи като Baraka в играта, като се оказва, че бойците като атаки били напълно развити. Може би все пак от Netherrealm планират в бъдеще да ни ги предоставят като някое 20-30 гигабайтово DLC за 40$-50$…

Колкото до наличните стари муцуни бе удоволствие да забележа, че в техните различни форми

под един или друг начин са вкарани всичките им култови атаки

(помните, някои герои претърпяха по отношение на атаките си големи промени от дебюта си, през различните издания на Mortal Kombat). В това отношение играта представлява една своеобразна Ultimate версия на старите герои, които присъстват тук. Още от самото начало са достъпни почти всички от 25-те героя с изключение на Шинок, който за да отключите трябва да завършите Story Mode-a и Goro, за който трябва да „Натиснете „А” за да закупите” (бутона „А” в PC версията по default се използва за „ляво”, така че това „А” явно е някакъв остатък от портването на играта за PC, но за това по-надолу). Лошо впечатление обаче прави визията на някои „вариации” на бойците. Представете си Quan Chi – мрачен, в черните си одежди и мъртвешки бяла кожа. Хайде сега, представете си Quan Chi в черни одежди, само че по тях орнаменти, които светят като неонови лампи и са в пълен контраст с цялата му визия? Играта е бъкана с подобни контрасти, това го споменах и в ревюто за сюжета, но проблема не се среща само там. Не, честно ви казвам, имам чувството че Ед е тръгнал да създава невероятен шедьовър, но изведнъж е решил, че трябва да си смъкне гащите и да се изходи отгоре му… Сори за фекалното отклонение.

Самите герои са балансирани като цяло и в едната седмица на не особено интензивна игра (не ме линчувайте, умолявам!) не попаднах на някакъв експлойт или „пробойна” в AI-то, който да дава доминация на един герой/вариация над другите. Усещането от самите битки е жестоко и удоволствието – невероятно (разбира се, ако имате подходящата конфигурация, защото при мен и това не е наред!). Единствения елемент, който лично аз намирам за леко небалансиран са x-ray атаките, които се „зареждат” твърде лесно/бързо и нанасят чудовищен damage. За съжаление бюджета не ми позволява към момента да взема също така и kombat pack-a и да видя как стоят нещата при допълнителните герои, тъй като Jason Voorhees вече е наличен. Самите арени пък са интерактивни и ще можете да съчетавате атаките си с предмети от околната среда. Всеки път, когато предмет е в обсега ви, той ще „блясва” в по-светла окраска и това означава, че с подходяща комбинация можете да го направите част от атаката си. Идеята не е нова за поредицата (по-старите от вас може би помнят как се млатихме с откинати глави или камъни по арените на Mortal Kombat 4, а играта Tao Feng: The Fist of the Lotus (направена от John Tobias btw) беше развила тази идея до съвършенство. Така че тази интеракция стои в Mortal Kombat X по-скоро като козметична притурка, отколкото като някакъв добре развит геймплеен елемент.

Разбира се, няма да е Mortal Kombat игра, ако не изобилства от брутални начини да се разправите с победените си противници

За фаталититата и бруталититата едва ли има смисъл да говоря – те са разнообразни, кървави и много от тях ще ви карат да обръщате погледа си настрани, докато се осъществяват. В това отношение Netherrealm са лидери в жанра, доминиран предимно от претруфен, манга, джапански кич.

Към богатата гама довършителни движения добавете и т.нар. Faction Kill, които са просто още едно фаталити лично според мен.

Само хубави думи може да се каже и за саундтрака – тежките метъл рифове изпълват всяка една битка, която водите, създавайки усещане за някак си доста деветдесеткарска атмосфера (въпреки, че тогава Mortal Kombat се асоциираше предимно с бруталните техно хави на Immortals, Juno Reactor и саундтрака на Konquest). Озвучаването на героите е също добро, като за tower битките прави впечатление, че са написани прилично количество реплики, карайки героите да говорят един на друг преди битката с по две-три реплики, а не както бе преди – с по една встъпителна анимация или one-liner.

И така стигаме до най-слабата страна на играта – нейната оптимизация

Такава просто няма. Ако сте горди собственици на Xbone или PS4 няма да срещнете кой знае какви проблеми с играта. Ако обаче решите да играете играта на PC… Освен ако нямате конфигурация, която да отговаря на препоръчителните изисквания или по-мощна – ви съветвам да не се занимавате с играта. Мен нямаше кой да ме предупреди и подкарах играта… Пробвах играта на конфигурация, която беше малко над минималните, но под препоръчителните изисквания. Е, няма да ви казвам какво слайдшоу беше, докато не изключих всички опции и не свалих всичко на минимум. Но дори и тогава кадрите не бяха повече от 20. Толкова сеч и Джейсън Ворхийс не е виждал в цялата поредица „Петък 13-ти”… От една страна разбирам – играта е наблъскана до козирката с particle ефекти, моделите и околната среда са прилично детайлни… И все пак… Това е Unreal Engine 3… Който излезе 2006/2007-ма година (Medal of Honor: Airborne и UT3). Това е енджина който захранва MK oт MK8, през MK9 та до наши дни. И как може след толкова работа с него да се пръкне тая неоптимизирана пом… Игра. Освен това Epic имат повече от солиден support екип, тъй като това е може би най-продаваният енджин на миналото поколение конзоли – десетки различни студиа са използвали енджина за различни нужди, как може нещата да са толкова зле…? А арените са някакви си мизерни като размери. Освен това играта крашваше доволно в дните около премиерата и всичко бе закърпено с един приличен пач от приблизително 2 гигабайта. Който ако не ви е стигнал – споко, докато четете това ревю идва друг, този път 15 гигабайтов пач.

Иначе чисто визуално играта гали окото. На мен най-много ми допадна дизайна на кулите. Още едно завръщане към класическите корени на поредицата. Когато влезете в менюто с Traditional Tower-ите например всички кули са черни силуети. Когато изберете дадена кула, нейните етажи се осветяват един след друг от факли и виждате изображенията на бойците срещу които ще се изправите. Всичко е стилизирано невероятно и просто извежда до съвършенство още едно от нововъведенията на Mortal Kombat 3 от 1995-та (макар че още в първия МК имахме Battle Plan, а в МК2 – планина). Самите арени са много красиви и детайлни. Само арената в джунглата ми се видя леко blur-ната, но всички останали са просто невероятни.

В завършек честно казано не знам какво да кажа

Играта ми прилича малко на онзи виц за танца „Перестройка” – стъпка напред, две назад, поклон на изток, плах поглед на запад и тъпкане на едно място. Историята на играта прескача твърде много време, а част от новите персонажи доста изкуствено са изтикани напреден план, което допълнително разваля цялата атмосфера. Играта като идеи и разнообразие на различните режими е развита страхотно, уви, ужасната оптимизация вече хвърли прилично петно върху името и. Самите битки обаче следват най-добрите традиции на поредицата, а играта за пореден път вдига летвата на насилието във видеоигрите до нови висоти. Уж всичко дето трябва да е както трябва, е както трябва, но малкото неща които не са – оставят играча с един леко горчив привкус в устата, който разваля значително впечатлението от добрите и аспекти.

Автор: Георги Кацаров