Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Metal Gear Solid отдавна не е просто игра. Точно както Хидео Коджима не е просто гейм дизайнер. MGS е ера в най-динамично развиващата се развлекателна медия. Ерата на вдъхновените игри. Тези, които си направил, просто защото е нямало как да не ги направиш. Да, те не винаги са по вкуса на всеки (макар че, слава Богу, MGS се продава чудесно). Но трябва да си глух и сляп (или адски тъп, разбира се), за да не оцениш потенциала на нещо подобно.

Коджима сан се беше заканил, че Snake Eater е последната MGS игра, по която работи. Все пак, точно като всеки виртуоз в занаята си, той реши да се върне за един последен път. (Дълбоко се съмнявам точно парите да са наклонили везните на решението му – той и преди това ги имаше в излишък). И точно както при всяка уважаваща себе си, истинска рок звезда, бисът си струва. И още как си струва!

Може би не е зле да започна с това, че Guns of the Patriots всъщност далеч не е толкова различна от своите предшественици. Това е все същият драматичен (прекалено драматичен на моменти) стелт екшън, с тази разлика, че този път промъкването и екшъна са в почти равностойна позиция. Това не означава, че ще трябва да използвате и двата подхода в равна степен, нещо, което едва ли би си харесало на най-твърдите фенове на поредицата. Просто вие спокойно можете да подходите към MGS4 както като към стелт игра, така и като към чист екшън със стелт елементи. За целта Хидео и компания са подобрили значително екшън механиката на всяко едно ниво – управление, камера и прочие. За пръв път в поредицата престрелките са всъщност купон, а не (умерено) мъчително занимание. И играта само е спечелила от това, повярвайте ми!

Стелтът (или „промъкването”, ако предпочитате) обаче отново е черешката на тортата. Освен станалите вече стандартни за жанра прикриване и надзъртане зад стени, висене от ръбове и прочие, Хидео отново успя да ни изненада. Този път изненадата се казва “OctoCamo suit” – хамелеонският свръх технологичен костюм на Снейк, който копира перфектно (но не прекалено перфектно) заобикалящата среда. Странно, макар на практика да представлява просто вариация на предишните идеи на Коджима, OctoCamo костюмът предлага едно учудващо свежо геймплей изживяване.

Доста по-оригинален, но, уви, не чак толкова забавен е мини-роботът Metal Gear Mk II, за който Коджима очевидно е черпил вдъхновение от култовия R2-D2. Добрата новина е, че въпросният недорасъл помощник на Снейк предлага някои доста интересни геймплей предизвикателства, плюс прилична доза комични ситуации. Колкото до SolidEye, технологичната „пиратска превръзка”, мъдреща се на лявото око на Солид Снейк, тя всъщност представлява едно добро оправдание за добре познатото игрално меню плюс специалните режими на виждане и радари.

Друг интересен елемент, който внася поредната доза свежест, е т.нар. “psyche gauge”, или в превод – „душевно състояние”. Когато Снейк бъде спипан натясно или пък изпита какъвто и да е друг сериозен дискомфорт (прекален студ, например), показателят на този показател пада надолу. Когато стойността му стане критична, Снейк започва да се движи с мъка и дори не може да държи оръжието си, камо ли да се прицели с него. Ако определена игра заложи твърде много на подобен нетрадиционен елемент, това би могло лесно да се превърне в пълна мъка, която да убие целия „фън” от упражнението. Слава Богу, това определено не е случаят с MGS4. Става въпрос по-скоро за нещо, за което не бива тотално да забравяте – нещо като екзотична подправка към целия букет на аромати на блюдото. А и убедителността на играта печели доста от това.

Бих отделил битките с босове и вече превърналите се в стандарт „пасажи на релси” в Guns of the Patriots в изцяло отделна графа. Макар да не предлагат нищо феноменално ново, тези два елемента изпълняват перфектно ролята си в общата геймплей формула. В битките със „специалните противници”, например, е улучен идеалният баланс между предизвикателство и удоволствие. Нито веднъж няма да ви се наложи да гризете нокти от яд, нито пък някой от босовете ще ви се даде без бой. Под „пасажи на релси” имам предвид онези геймплей епизоди, в които играещият се движи по-стриктно определен предварителен маршрут, почти винаги яхнал някакво превозно средство и също толкова често – обсипващ противниците си с порой от куршуми. Тези части от Guns of Patriots са не само безупречно изпипани, но и помагат неимоверно за съзнателно търсеното „кинематографско усещане” в играта.

Една от адски малкото точки, по които MGS4 може да отнесе каквато и да било критика, е дизайнът на нивата. Не че е лош – напротив! И такъв какъвто е в момента, той предлага шанс за достатъчно различни, интересни подходи към всяка геймплей ситуация. Аз лично обаче не бих имал нищо против да изпробвам добрата стара MGS магия в рамките някои поне малко по-„отворени” и не чак толкова линейни нива и мисии. В същото време съм сигурен, че Хидео Коджима е имал повече от добра причина да не експериментира в тази посока.

Едно от много добрите извинения за описания по-горе „проблем” е, че при по-стандартния левъл дизайн е доста по-лесно да постигнеш добър изкуствен интелект на противниците. А в MGS4 „а и”-то е доста добро. Отново си личи, че идеята е била не да се опънат нервите на играещия, а по-скоро да му се осигури сериозно и забавно предизвикателство. Вашите противници ще използват прикрития, ще опитват да ви заобиколят, ще хвърлят гранати, за да ви накарат да напуснете прикритието си и прочие. Не очаквайте някакви невиждани и нечувани фокуси – просто поредният изпипан до съвършенство геймплей елемент.

Накрая си оставих малко място за историята на MGS4: Guns of the Patriots. (Кратка пауза, последвана от въздишка№). Какъвто и суперлатив да използвам тук, той едва ли ще отиде на вятъра. Както вече споменах историята представата на Коджима за „драматичен, завладяващ разказ” просто не е общоприетата. Има моменти, в които дори ще се подсмихвате на прекомерната доза мелодрама. Има и други, в които може да пророните някоя издайническа сълза (хайде, поплачете си на воля – няма да кажем на никого). Като цяло обаче точната формула отново е нацелена със снайперистка прецизност. И както също споменах – това е един достоен епилог. Което ще рече, че от него (освен всичко останало) ще получите и някои дълго жадувани отговори.

Накрая – кратка препоръка към тези, които така и не са пробвали дори едно издание на Metal Gear. Момчета и момичета – изпускате! Не знам дали отново ще има РС издание. Бих казал, че не е изключено. Ако е така, дано Konami най-после са се научили как се прави управление с клавиатура и мишка, или поне с джойпад за РС. Но вие просто трябва да опитате тази игра, ако считате себе си за геймъри. Подобни неща не се случват през ден в този все по-циничен бизнес.

Автор: Ивелин Иванов