L.A. Noire

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 16 ное. 2011

Самата поява на L.A. Noire на РС сцената е повод за малък празник сред милионите геймъри. Соченото за едно от най-добрите конзолни заглавия в последно време приключение направи изненадващ скок на „другата” платформа само половин година, след като се появи за PS3 и XBOX360. Всъщност криминалното приключение на злополучното студио Team Bondi измина доста дълъг път от някогашния си статус на ексклузив за конзолата на Sony до сегашната си мултиплатформена версия. Всъщност при малко по-различно развитие на нещата едва ли щяхме да видим РС версия на L.A. Noire, така че до голяма степен геймърската общност би трябвало да е благодарна за конфликта между Rockstar и австралийските автори на играта.

Когато плановете се объркат

Защо, ще се запитате вие? Ами помислете за секунда – имате една конзолна игра, която се радва на страхотен успех. Позитивни ревюта, изключителен хайп, сериозни продажби и всички индикатори за наближаващо продължение, което едва ли ще напусне конзолната среда. Точно тогава обаче се развихри скандала между издателя Rockstar и Team Bondi, който извади наяве доста нелицеприятни факти от дългия производствен процес на играта. Започна се със строги реплики и намръщени погледи, не след дълго стана ясно, че Rockstar  вече не възнамерява да финансира продължение, по което да работи студиото и накрая Team Bondi изпадна в несъстоятелност, дължейки огромни суми на служители и други компании. Сякаш на шега безупречният имидж на L.A. Noire беше изцапан, и то жестоко. Доста е вероятно именно това да е накарало Rockstar да се замисли за РС версия на играта, при положение, че хитът на миналата година Red Dead Redemption изобщо не се обсъжда за тази платформа дори след толкова време. Компанията наблъска всички DLC-та, около които се вдигна толкова шум през пролетта и засили играта към своето студио Rockstar Leeds в опит да изтръгне каквото още може от РС версията.

Но не можем да бъдем недоволни, нали?!

L.A. Noire за РС е факт и въпреки, че това не стана по най-лицеприятния начин, не можем да имаме истински повод за оплакване. Заслужаваше ли си обаче чакането?

Ако има един аспект, в който L.A. Noire да надминава всички очаквания, то това без съмнение е атмосферата. Всеки, който е чел страхотните произведения на Реймънд Чандлър и Дашиъл Хамет, ще усети нещо наистина уникално в играта. Лос Анджелис в края на 40-те години е пресъздаден безупречно, като се започне от сградите, забележителностите, костюмите на героите и начина, по който разговарят. L.A. Noire е като обяснение в любов на всички почитатели на детективските романи и noire стила, създадено по най-подробен и впечатляващ начин.
На фона на разяждания от съвсем не ангелски проблеми Град на ангелите се развива и историята на Коул Фелпс – ветеран от Втората световна война, който се опитва да намери ново поприще в следвоенна Америка като полицай. Естествено нещата никога не са толкова прости и в миналото на Коул има нещо, което му пречи да спи спокойно. Успоредно с напредъка в кариерата си, той се опитва да се справи с тези демони, които периодично надигат глава отново и отново.

Колкото и да се опитвах да харесам Коул обаче, той е един от най-посредствените герои, създавани някога в иначе добра игра. Безличен и дори скучен, той определено изглежда постно на фона на колоритните персонажи, които сме свикнали да виждаме в игри с марка Rockstar. Не че Коул има причина да кипи от радост в смутните следвоенни години, но начина, по който се държи определено не поражда симпатия. В по-голямата част от играта Коул е повече машина, отколкото човек и дори когато сценаристите го въвличат в емоционални моменти, нищо не е в състояние да накара играчите да се отъждествят с него. Всъщност когато към края на играта поемате ролята на някогашния му приятел Джак Келсо, неговият образ изглежда доста по-завършен от този на Коул.

По стълбичката на кариерата

Началото на играта заварва Фелпс като обикновен патрул, но не след дълго той – и вие като играчи, които го управлявате, разбира се – показва завидни следователски умения и получава първото си повишение: в отдел „Пътна полиция”. Оттам кариерата му го следва нагоре към „Убийства”, „Борба с порока” и надолу към „Палежи”, когато историята на играта го изисква. Във всеки от тези отдели се налага да разрешите по пет-шест случая. Част от тях, особено в началото, са съвсем самостоятелни и служат по-скоро за да се запознаете с механиката на играта, други са част от по-голяма мистерия (като убийствата на Черната далия, вдъхновена от реални събития) или са свързани с историята на играта. В интерес на истината дори когато достигнете края на L.A. Noire, сюжетът на приключението не е най-силната му страна. Въпреки че в него са хвърлени класически за noire жанра като фатални жени, всемогъщи криминални босове (един от шефовете на мафията в Лос Анджелис Мики Коен се появява за кратко) и корумпирани полицаи, историята никога не става наистина интересна. Независимо дали се досетите накъде отиват нещата много преди края или просто играете, без да обръщате внимание на сюжета, L.A. Noire пропуска да ни заинтригува по начина, по който бихме искали.

Интерактивно приключение от ново поколение

Геймплеят в L.A. Noire се състои от два основни елемента: събиране на улики и разпити, които ви помагат да разрешите даден случай и кратки екшън сцени. Докато първото е черешката на виртуалната торта, второто е изключително посредствено.

Събирането на улики става по начин, познат ни от десетки куестове от близкото минало. Обикновено ситуацията се развива по следния начин: Коул и партньорът му пристигат на местопрестъплението, разглеждате внимателно сцената в търсене на улики и отсявате онези, които имат отношение към случилото се, след което говорите със свидетели и обвиняеми. Ако искате да повишите трудността, може да изключите подсказваща музика, която иначе ви помага при разследването.
Събирането на улики не приключва с намирането на предмета. Повечето предмети могат да бъдат разгледани отблизо, така че да откриете нещо допълнително като подсказващ надпис, петно кръв, име или номер. Макар и бавна и леко странна (възможно ли е цялото полицейско управление на Ел Ей да не е чувало за взимане на отпечатъци?!), цялата процедура е доста интересна и позволява да се вживеете максимално в ролята на детективи от епохата. 

Когато приключите с доказателствата е време да насочите вниманието си към хората, свързани с престъплението. Някои от тях са просто свидетели, които могат да ви подскажат следа, други са просто жертви на обстоятелствата, а трети – потенциални извършители. Вашата работа е да ги различите едни от други и да посочите с пръст към правилния човек. За целта трябва да проведете разпит, задавайки различни въпроси и наблюдавайки внимателно реакциите на събеседника си.

Истината е, че след като свършите с L.A. Noire, никога вече няма да гледате на останалите игри по същия начин. Толкова съвършени са анимациите на жестове, гримаси, изражения и говор. Подобно внимание към визията и артистично при пресъздаването на образите не сме виждали в гейм индустрията от времето на поочукания шедьовър Heavenly Sword на англичаните от Ninja Theory. Създаването на играта е отнело стотици часове упорит труд, детайлно регистриране и пресъздаване на лицевите жестове, но всичко си е струвало. Пред погледа ви оживяват лицата на неверни съпрузи, закъсали в кариерата боксьори и наркобосове. Анимациите са безупречни, а тяхното следене е задължително, защото дори и най-дребният детайл може да издаде дали човек казва истината или не. В  играта са ангажирани доста холивудски актьори, които са дали както гласовете си, така и визията си на своите герои. Сред тях няма наистина известни звезди, но изпълнението на Аарън Стейтън (сериала Mad Mеn) безспорно заслужава овации.

Докато визията на разпитваните е без забележка, самите разпити понякога са проблемни. Когато водите разговор с някого, винаги имате три варианта: да приемете, че човекът срещу вас казва истината, да се усъмните, надявайки се че ще получите още нещо, което да ви ориентира или откровено да го обвините в лъжа. Тази механика работи през по-голямата част на играта, но понякога възниква проблем, защото не е достатъчно ясно какво точно ще каже Коул, когато изберете даден вариант. Ако вместо трите опции „Лъжа”/„Истина”/„Съмнение”, имаше цели реплики, които да ви подскажат какво точно ще каже героят ви, щеше да е по-добре. Така просто избирате една от трите и се надявате, че начинът ви на мислене ще съвпадне с този на героя ви. В 90 процента от случаите това наистина е така, но понякога двете просто се разминават и на вас ви остава само да гледате безсилно екрана, защото всъщност не сте имали предвид точно това.

Същото се отнася и за доказателствата, които трябва да извадите, за да подкрепите обвинението или съмнението си. За целта Коул се доверява на верния си бележник, който може да прегледате по всяко време. Обикновено доказателството е ясно различимо и няма разминаване, но понякога се оказва, че вие имате наум нещо даден предмет, който може да подкрепи теорията ви, но играта иска и очаква да изберете друго, така че когато направите вашия избор, всъщност сте оказва, че сте сгрешили. Отново трябва да отбележим, че това се отнася до малък процент от случаите, но е факт, че разпитите в L.A. Noire се развиват по начин, определен преди всичко от дизайнерите на играта и в малките случаи, когато може да подходите различно или просто се объркате заради неяснотата при формулирането на въпросите играта ви наказва.

GTА в Ел Ей? Лоша идея!

Без никакво съмнение екшън сцените в L.A. Noire са най-слабото звено. Само защото дадена игра носи малката Rockstar (като компанията дори не е автор, а само издател), това не означава, че в нея автоматично трябва да бъдат вкарани безсмислени екшън моменти, в които героят ви да води престрелки по улиците на отворения свят. Уви, L.A. Noire се отличава точно с такива сцени, за които щеше да е много по-добре да останат по задните страници на бележниците на дизайнерите още в началните фази на разработка.

Откъде да започнем? Най-напред, въпреки че е пресъздаден страхотно, светът на L.A. Noire е абсолютно пуст и скучен. Освен да обикаляте в търсене на някои от забележителностите на Лос Анджелис, в него няма нищо интересно. Никакви забавни странични мисии, никакви оригинални занимавки, с които да уплътнявате времето си. Тогава защо са били необходими толкова усилия, за да се пресъздаде тази куха черупка?!

Движейки се безцелно из града (при положение, че изобщо имате желание да го правите) или докато пътувате до ново местопрестъпление, може да получите радио сигнал за някакво произшествие. Отзоваването на него е най-близкото нещо, което може да получите до странична мисия и малко екшън разнообразие. Лошото е, че след първите 5-6 подобни случая отклоняването от пътя става абсолютно безсмислено. Често пъти придвижването до мястото отнема повече време, отколкото справянето със ситуацията. Задачите почти винаги са идентични: арестувайте престъпника на място или го догонете. Сама по себе си бойната система в играта работи, но е толкова изкуствена и суха, че е направо обидно, че я има. Оръжията са малко и безлични, прикриването не върши никаква работа, управлението е тромаво, а ръкопашните схватки са елементарни.

В края на вашата работа по случая с Черната далия играта най-сетне ви сблъсква с убиеца, когото преследвате в подземията на една църква. Точно тогава съвсем за кратко екшън елементът в L.A. Noire загатва за своя потенциал. Сам, далеч от светлината на деня, с опасност, дебнеща зад ъгъла, Коул се придвижва бавно и мъчително напред, без да знае откъде може да изскочи опасност. Ако вместо да губят време и ресурси в създаването на тези псевдо странични мисии, авторите се бяха съсредоточили върху умелото изработване на няколко екшън сцени, вплетени в кампанията, те определено щяха да бъдат на място и да допринасят за цялостната атмосфера. В този си вид обаче престрелките и преследванията изглеждат доста неестествено и въпреки че са приветствано разнообразие между по-мудните сцени на разследване не помагат с нищо.

Сбогом от Града на ангелите

Дори и без допълнителното съдържание L.A. Noire е дълга игра, която ще ви отнеме около 20-тина часа. Ако ентусиазмът ви стигне за разследването на всички случаи и ви се занимава с безсмислено препускане от адрес на адрес, само за да застреляте или арестувате поредния безличен престъпник, това може да удължи времето ви с играта още повече. Истината е, че L.A. Noire заслужава похвала заради това, което опитва и трябва да я уважаваме въпреки явните й недостатъци, а сред тях не на последно място и не особено прецизния РС порт. В този си вид приключението представлява своеобразен реквием за Team Bondi, но ако повече студия възприемат новаторските елементи на играта и страхотната motion scan техника, след време епичното приключение може да се споменава като едно от заглавията, допринесли най-много за развитието на гейм индустрията.

А кой ще си спомня за Коул Фелпс е друг въпрос…

Автор: Иво Цеков