Jurassic Park: Trespasser

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 05 дек. 1998

Какво се случва, когато една компания в продължение на месеци надува грандиозни рекламни балони за поредния си 3D-спектакъл и в крайна сметка не успява да задоволи създадените от самата нея огромни очаквания? Обикновено следват унищожителни критики, пълен провал на играта, а често и фалит на съответния производител, инвестирал десетки, понякога стотици хиляди долари в своето недоносче. При Trespasser можем да сме сигурни, че поне фалит на Dreamworks няма да има, защото е компания на Стивън Спилбърг, който едва ли ще се нареди на опашка за социални помощи след един провален продукт. Въпреки това новата игра на Dreamworks има сериозен потенциал да развали имиджа на Спилбърг или поне славата му на човек, който не си позволява да предлага полуготови боклуци. Но нека ви разкажа за какво все пак става дума!

Trespasser е продължение

на известните кинохитове Jurassic Park и The Lost World. Както може би си спомняте, там се разказва историята на един малко луд милиардер, който беше успял с помощта на модерни биотехнологии да създаде истински динозаври, точно копие на древните гиганти. В края на втория филм – The Lost World, огромните гущери като че ли отново бяха окончателно унищожени. Да, ама не! Младата красавица Анне отива на почивка в Коста Рика. По лошо стечение на обстоятелствата нейният частен самолет аварира над океана и тя едвам успява да го приземи на едно малко безлюдно островче. Анне започва да търси помощ и открива, че динозаврите от Jurassic Park са си съвсем живи и нямат нищо против да я схрускат за ордьовър към закуската (въпреки пищните си форми едва ли би могла да нахрани цял тиранозавър). Героинята естествено няма ни най-малкото намерение да се включва в менюто на гущерите от Jurassic Park и започва да трепе всевъзможни динозаври с подръчни средства…

Звучи леко налудничаво, но сюжетът на Trespasser си е точно такъв. В интерес на истината авторите на играта едва ли са си поставяли задачата да създават сложна философска творба, която да подтиква геймърите към обобщения за смисъла на живота. Въпреки това при наличието на лиценз за хит от калибъра на Jurassic Park човек би могъл да измисли нещо малко по-читаво, още повече че и двата филма на Спилбърг въобще не бяха лоши от тази гледна точка. По доста по-различен начин стоят нещата при интерфейса. Тук хората от Dreamworks очевидно са положили най-големи усилия и са успели да постигнат някои доста интересни и многообещаващи неща. Това, което ме шокира веднага след първото стартиране на играта, беше именно новият вид контрол (клавиатура + мишка e най-доброто решение за управление на героинята). Анне има пълна свобода на движенията си и може да извършва абсолютно всичко, което може да прави всеки “истински” човек. Това на пръв поглед не е чак толкова драматично, но практиката в Trespasser бързо ще ви убеди в противното. При стрелбата например огромно значение имат дребни неща като

положението на китката на ръката

и тежестта на пушкалото и ако не се научите да правите истински движения, много бързо ще установите, че не можете да уцелите дори огромен бронтозавър. Освен това не можете да правите неща, невъзможни в реалния свят (едновременно бягане по нанагорнище и стрелба с базука например :-). Трябва съвсем откровено да си призная, че реализмът на движението направо ме замая. Почувствах се почти като в истински свят и имах съвсем реалното впечатление, че командвам човешко тяло с дистанционно управление. От това обаче за нещастие следва и нещо доста неприятно: управлението на Анне е ужасно трудно и ще ви трябва много време докато свикнете с извършването поне на основните движения (слава богу, програмистите са се сетили да включат една доста прилична обучаваща мисия, където най-важните неща са обяснени с нагледни примери). Друг основен недостатък на интерфейса е, че понякога са необходими прекалено прецизни движения, за да постигнете желания резултат. Това може доста бързо да откаже по-нетърпеливите геймъри, побеснели от факта, че и при петия опит не са успели да вземат лежащия точно пред очите им пистолет. От друга страна бъговете в играта са толкова много, че едва ли много хора ще имат търпението да минат дори едно ниво. Става дума за неща като внезапно изчезващи оръжия (представете си как бихте се почувствали, ако пред вас е застанал тиранозавър и точно в този момент карабината ви внезапно се телепортира в небитието!), загубата на целия inventory при преминаване в друго ниво и т.н.

Може би най-големият гаф на Dreamworks обаче е графиката. Преди няколко месеца в Интернет се появиха първи screenshots, който предизвикаха истински фурор. Повечето хора бяха убедени, че крайният продукт ще постави нови стандарти за 3D-графика и поради това разочарованието при появата на Trespasser беше още по-голямо. Снимките в списанието едва ли ще ви дадат представа за проблемите с графиката, защото те се показват най-вече при движението. Авторите са допуснали няколко фатални грешки, сред които най-досадни са видимите презареждания на текстури, резките скокове в графичния детайл при различните разстояния, откровено лошият подбор на текстури за земята и т.н. Освен това тествах Trespasser с няколко различни 3D-карти и всички (!!!) имаха сериозни проблеми с играта. Единственият плюс в това отношение са самите динозаври, които са изключително добре направени и се движат почти като истински. От друга страна обаче твърде рядко (както и във филма) ще имате съмнителното удоволствие да заставате лице в лице с древните гущери, така че през по-голямата част от времето ще трябва да се задоволите с постната и бавна графика на огромните поляни и планини, с които е изпълнен целият остров. Като стана дума за поляни трябва задължително да отбележа, че Trespasser поставя нов стандарт и в тази област. В играта почти няма закрити помещения, а тъмните подземия, така типични за повечето 3D-игри, отсъстват напълно.
По този начин през цялото време се движите из изключително широки открити пространства, които карат дори Unreal да изглежда остарял. В това отношение програмистите май малко са прекалили с реализма, защото още в първото ниво трябва да се изминат около 10 км и за голяма изненада преодоляването на това разстояние отнема същото време, което би ви отнело и в истинския живот. Това е адски реалистично, но подозирам, че на доста хора ще им писне да се разхождат безцелно из безкрайните равнини на Trespasser, само за да срещат на всеки 15-20 минути по някои и друг динозавър. А гигантските открити пространства, освен че не изглеждат по най-добрия начин, водят директно и до един друг много сериозен недостатък: системните изисквания. В това отношение Dreamworks направо са се престарали. На една от страниците в Интернет излизането на Trespasser беше посрещнато с думите: “Започвайте сериозно да мислите за изпържване на вашите Pentium II 450 MHz машини!”

За съжаление този призив си е самата горчива истина. От излизането на High Octane преди 3 години аз поне не бях виждал игра, за която все още не съществува подходящ компютър, на който тя да може да се играе с всички детайли. Тествах Trespasser на Pentium II 400 с 64 MB RAM и Voodoo 2 с 12 MB. Резултатът беше направо плачевен. На 640х480 играта горе-долу ставаше за нещо, но превключването на по-висока разделителна способност автоматично доведе до тотално забавяне. Освен това Voodoo 2 картата имаше сериозни проблеми с някои специални ефекти! Експериментът с един AGP 2х ускорител (Intel740) изненадващо даде доста по-добри резултати поне във визуално отношение, но за игра на 800х600 и тук не можеше да става дума. Според мен е нахалство на пазара да бъдат пускани игри, които не вървят като хората дори на най-мощните достъпни за масовия потребител компютри, защото Trespasser на 640х480 e всичко друго, но не и графичен фойерверк, а дори за тази разделителна способност ви трябва Pentium II 400. На 800х600 нещата рязко се подобряват, но, както вече споменах, дори с Voodoo 2 тази разделителна способност си остава мираж.

В заключение искам да кажа, че Dreamworks е трябвало да поработят поне още 2-3 месеца върху Trespasser. В Интернет вече прочетох, че се готвят първите patches, които трябва да оправят най-грубите грешки в играта. Ако това стане, Trespasser може и да се превърне в суперхит, защото определено има потенциал, а дизайнерите са включили няколко интересни идеи, които могат да доведат до нова революция при 3D-екшъните. Поне засега обаче Trespasser си остава едно полузавършено недоносче, което трудно може да впечатли с друго освен с астрономически изисквания към хардуера.

Автор: Никола Дърпатов