Immortal Cities: Children of the Nile

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Да, тежко и мъчително е чакането за хората, които обичат да прилагат на практика знанията си за културата на древните народи, като строят градове, развиват икономиката им, готвят се за война и накрая побеждават. Те са принудени да търпят месеци и месеци без своето заглавие в PC Mania. Пазех спомени за чудесната стратегия Emperor: Rise of the Middle Kingdom и вече се бях отчаял, че нищо не се задава на хоризонта. Дори се наложи да започна да играя Doom 3 или Prince of Persia, за да не загубя геймърските си качества напълно.

Та, седях си с чаша вино пред компютъра, кучето лежеше блажено в краката ми, от прозореца подухваше хладен морски бриз (морски, защото бях във Варна), и се чудех ще бъда ли най-после настина доволен. Веднага стана ясно, че това не е онова, с което съм свикнал. Стоях объркан и впечатлен пред 3D графиката на Children of the Nile. Това не беше моята стратегия, но да откажа да играя триизмерни игри е все едно никога да не си купя цветен телевизор или телефон с полифонични мелодии, само защото съм свикнал със старата Nokia. Трябваше да опитам да я приема като моята игра. И какво видях? Заглавието ме впечатли в много отношения, но ме разочарова в други.

Темата за Египет

на пръв поглед не изглежда особено оригинална. След като играхме вече по тези географски ширини (с Pharaoh), развивахме и Рим (с Caesar III), Гърция (с Zeus) и Китай (с Emperor), можеше да ни предложат примерно строежа на градовете на маите или инките. Или пък на други древни цивилизации – Шумер, Месопотамия или Финикия. Това обаче далеч не е толкова лесно, защото за древните градове се знае малко, а и културата им е слабо позната на масовия човек (за разлика от египетската, която е по-популярна покрай холивудските продукции). Една средновековна city building-стратегия пък би имала коренно различна атмосфера от магията, с която ни среща Children of the Nile. Мисля, че въпреки тематичното повторение, разработчиците добре са напипали слабото място на почитателите на жанра и са си свършили работата блестящо.

Новото 3D-творение позволява да приближиш града дотолкова до себе си, че да се почувстваш все едно си на улиците му – да наблюдаваш как хората се молят, притеснени за бъдещето си, как юркат децата си да работят, как носят тежки товари с потни лица и майсторят стоки, за да задоволят нуждите на знатните люде. Ще видиш как фараонът обикаля владенията си, наблюдава безмълвно труда на народа или как неговата аристокрация купува бижута и луксозни стоки за своите резиденции. Или пък как недоволните граждани протестират на градския площад пред палата на господаря. Триизмерната графика прави наблюдаването на битките толкова реално, че забравяш напълно, че всъщност играеш City Building стратегия.

Игрите все повече си приличат

и все повече се различават, нали? Ето например това е поредното заглавие, в което златото не е ресурс. Да, но точно в този жанр това е доста рядко срещано явление… В Immortal Cities икономиката зависи от храната и правителствените сгради, които, от своя страна, се строят с тухли. Това са ресурсите, чрез които градът се развива благополучно. Икономиката е опростена, което улеснява геймъра. Така той се съсредоточава в други, по-важни, дейности, за да направи пустинята, която му е поверена, в райско кътче.

Графичният енджин на новата игра е като на Empire Earth. От визуална гледна точка усещането е очароващо. Например, когато една къща не работи, тя не се смалява до землянка, както в другите игри от жанра, а се напуква, придобива запустял вид. В предните игри жилищата трябваше да не са далеч от местата за труд – ниви, леярни, дъскорезници, студиа и т.н. В противен случай работните места оставаха пусти. В Children of the Nile това е избегнато – във всеки дом има едно семейство. То помага на резиденциите (къщите на висшата класа) да се развиват. Мъжете обикновено излизат навън и вършат своята работа като събиране на реколта, сеитба, занаяти, докато жените са тези, които ходят до магазините да купуват стоки, от които домът има нужда, за да се развива. Децата се наемат, за да помагат, когато се налага да събират реколтата с бащите си, или ходят на училище, за да се превърнат по-късно в образовани работници.

И все пак е много важно да накараш своите хора да работят ефективно, съобразявайки се с цикъла ден и нощ. Твоят град има нужда и от почивки за спане. Поради тази причина е препоръчително пазарите да са наблизо, защото иначе работниците трябва да спят на улицата, заварени там от нощта, и така работата им на следващия ден ще е неефективна.
В Children of the Nile има и няколко

социални групи

– роби, земеделци, средна класа и аристокрация. Робите и земеделците имат къщи, които, съответно, се нуждаят от по-малко ресурси, за да се развиват. Средната класа е на занаятчиите, които имат повече необходимости, за да живеят благополучно, и консумират не само благата на земеделците, но и на другите майстори. Аристокрацията, както може да се очаква, е обслужвана от всички – в нея попадат например жреците и военните.

Ресурсите в Children of the Nile са наистина много. Търговията е на същия принцип като в останалите заглавия от жанра и е особено важна за развитието на града. За щастие патфайндингът на хората във вашето селище е забележимо подобрен. В досегашните игри от жанра беше много важно да построиш сградата, която добива даден ресурс или обслужва къщите на жители, в непосредствена близост именно заради лутащите се граждани, лишени от сносно AI. В Children of the Nile това вече не е необходимо и е постигнато с една красива уловка. Когато посочиш дадено жилище, на екрана вдясно се показват мъжът, жената и децата вътре. Логично силният пол има за задача да изхрани своята челяд, но жените в дома обикалят целия град, за да напазаруват – така не се налага търговците да идват до самия дом, за да продадат стоката си.
В играта има

три годишни сезона

Един ден и нощ отговарят на сезон, а три денонощия – на година. Трябва винаги да се знае кога е сезонът за сеитба и да се гледа кога реката Нил приижда – ако се покачи прекалено много, твоят град може да се озове под водата.

Религията, медицината, образованието и погребалните услуги винаги се управляват от просветени люде, които са били обучени за това в училище. Броят на образованите работници зависи от престижа. Той, от своя страна пък, е функция от твоите действия както във вътрешнополитически, така и в международен аспект – всичко е зависимо от икономическата система, която е по-различна от тази във Pharaoh и – честно казано – е доста по-добра.

Има два вида изтриване на обекти по картата – едното е за пътища, другото за останалите неща. Така не можеш погрешка да разрушиш двореца, докато триеш част от ненужния път.

Лоши страни

Ще забележите, че майсторите, които правят тухли, и леярите, чиито работилници си построил в началото на играта, трябва да изминат много дълъг път до мястото, което си решил да застроиш по-късно в играта. Ще решиш, че е време да създадеш нови тухларници, когато градът се е разраснал. Но ако започнеш конструкцията на нова сграда от този тип, тухларите от старата се юрват да помагат, занемаряват всички други градежи и забавят икономиката ви като цяло. Ако пък унищожиш старите строителни сгради, всичките тухли в тях са загубени, което е нелепо.
Не мога да повярвам също така, че от строежа на пътища няма никакъв смисъл – това е дразнещо и на практика недопустимо за този жанр. В случая те не струват нищо и ако ги направите, няма нито да ускорите времето за придвижване, нито да увеличите престижа си, нито да постигнете каквато и да било друга цел за развитието на града. Тъкмо обратното, пътуването е по-ефективно, ако вашите жители минават например през нивите или през други изкуствени обекти вместо, по внимателно положените от вас инфраструктурни артерии. Точно и по тази причина най-вероятно никой в играта не зачита пътищата за нищо и си щъка, където и както му хрумне.

Подобен е проблемът с украсяващите постройки и паркове. Те нямат никакво значение за развитието на града, както беше в досегашните стратегии от жанра. Без тези сгради в другите игри от този тип градът не можеше да просперира – от красотата на улиците зависеше цялата икономика на селището. Ако имаме предвид максимата, че всичко ново е добре забравено старо (Библията, за който не я е чел), сравнявайки нашата столица с крайречните египетски поселища, сигурно е така. Очевидно градът, който ще строим в Immortal Cities, много прилича на София – мръсотията не влияе на икономическото му състояние.

Автор: Свилен Енев