Grid 2019

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

В последните години, британските хегемони в рейсинг жанра Codemasters постепенно започнаха да си възвръщат добрата форма, с която ги помним от близкото минало. Две от предишните им игри на състезателна тематика – Dirt Rally и Dirt Rally 2.0, върнаха поредицата там, където ѝ е мястото и заедно с постепенната еволюция на игрите от Formula 1 серията, бетонираха статута на англичаните като едни от най-големите имена в жанра за дълги години напред. Единствено поредицата Grid сякаш остана в забвение. Предишните две части не се приеха особено топло от феновете на оригинала и изглеждаше сякаш Codies са оставили IP-то да почива за известно време. Новата игра, под формата на рибуут, има нелеката задача да напомни за блясъка на някога култовия рейсър. Нека видим дали най-новото творение на английското студио отговаря на високите очаквания, които имаме към тях.

Grid 2019 започва ударно. Посрещнати сме от кратко, но въздействащо интро, веднага след което Codies ни хвърлят право в екшъна. Следват три състезания в три различни точки от земното кълбо, играещи ролята на пролог и своеобразен туториъл. Първото състезание се развива през нощта под високите и заострени небостъргачи на безименен град някъде в Азия. Броячът отброява в обратен ред и се впускате в луда надпревара под студените светлини на нощния град. Второто състезание е от американския шампионат NASCAR. Още преди да сме натиснали газта, около и над нас вече хвърчат коли. Станала е верижна катастрофа. Измъкваме се на косъм, състезанието продължава. Няма жълти флагове, няма кола за сигурност. Това е реалността на NASCAR, играта ни предупреждава да внимаваме. Последното състезание ни прехвърля в Европа. Проливен дъжд се изсипва над пистата. За кратко, имаме възможността да се полюбуваме на прекрасно симулираните метеорологични условия. Внезапно губим контрол и излитаме от пистата, право в чакъла. За щастие се връщаме в състезанието и успяваме да си върнем няколко позиции преди финиша.

След въздействащото начало започва същинската игра. Кариерата в Grid 2019 е представена под формата на телевизионно шоу. Започва нов сезон от WSR (World Series of Racing). Водещите ни запознават с правилата и регламента. Състезанията от WSR сериите са разделени в няколко категории – Touring, Stock, Tuner, GT, една специална, в която самият Фернандо Алонсо взима участие и Invitational събития за Grid сериите. Надпреварите от WSR заемат основната част от кампанията и ни подготвят за състезанията в Grid сериите, достигането до които е главната ни цел. За да имаме възможността да се състезаваме в Grid, трябва да спечелим четири „showdown” събития. Въпросните се явяват последните състезания от всяка WSR категория. След като сме се запознали със същината на кампанията, играта ни предоставя свобода да подходим както решим за добре към надпреварите. Още в началото, всички категории от WSR сериите са достъпни. Започваме да въртим състезанията едно след друго. Не след дълго обаче разбираме, че няма да правим нищо по различно от това, което сме правили през първия час.

В геймплея липсва дълбочина

В Grid 2019 не присъства икономика под никаква разновидност. Вярно, от състезанията освен XP точки печелим и пари, но тези пари можем да харчим единствено, за да си купуваме автомобили. В играта няма никаква система за ъпгрейдване и подобряване на колите. Единствения начин, по който може да пригодите някоя кола към вашия вкус, е тунингът. Самата тунинг механика е едно към едно с тази от други игри на Codies. Функцията е достъпна преди всяко състезание. В нея можете да настройвате твърдостта на спирачките, дължината на предавките, окачването и амортисьорите. Нищо, което да направи колата по-бърза и конкурентно способна; нищо, което да ви даде някакво чувство за прогрес. Единствените промени, които можете да правите по колата си, са козметични и не носят никакви предимства, освен наслада за окото. Печелейки състезанията ще отключвате нови „liveries”, винили и стикери, с които да персонализирате любимото си возило.

След всяко състезание, спечелените точки се разпределят в три категории в зависимост от стила на шофиране: Speed, Technique, Bravery. С тези точки се вдигат и нива. Получаваме също и баджове, при изпълването на определени задачи. Те могат да се закачат към профила на играча, за да могат онлайн приятелите и противниците ви да ги видят. Въпросния профил може допълнително да се разкраси с националния флаг на вашата страна, за да браните гордо честта на родината си, дори да е само виртуално.

Играта определено има потенциал

Колекцията от писти е значителна. Завръщат се някои от култовите за поредицата трасета, добавени са и нови. Пистите са красиви и направени с въображение. Вниманието към детайлите прави самите състезания доста приятни. Возилата са разнообразни. Разделени са в зависимост от категориите, в които се състезавате. На свое разположение ще имате от най-обикновени стокови модели, през легендарни исторически автомобили, чак до някои доста луксозни суперколи, мечтани от мнозина. Изобилието от четириколесни МПС-та включва трудните за управление в завои американски мъсълкари, повратливи японски дрифт бегачки и Go-картове, завиващи с нереална прецизност. Общо взето, ако разнообразието от писти и автомобили са сред приоритетите ви при рейсинг игрите и сте тук само за състезанията и нямате нужда от някакъв контекст и история, за да се забавлявате, няма да останете разочаровани.

Codemasters са свършили добра работа относно управлението в играта. За да му се насладите изцяло обаче ще ви е необходим джойпад, тъй като управлението с мишка и клавиатура не е особено сполучливо. Освен това може да се наложи да промените настройките за чувствителност на контролера ви, ако искате да извлечете максимално удоволствие от шофирането. По традиция за серията, управлението на колите се колебае между аркада и симулатор, като клони една – две идеи повече към аркадно. Въпреки това, всяка от колите се чувства уникално и има свои особености. Самите возила са много приятни за управление и бързо ще свикнете с особеностите им, но все пак ще имате нужда да направите по няколко пробни кръгчета преди да се впуснете отново в състезания след закупуване на ново возило. Това е добър повод да изпробвате hot lap режима, който ви дава възможност да направите квалификационна обиколка за време преди всяко състезание. Така няма да се налага да започвате от дъното на състезателната решетка всеки път. В противен случай, дори и на по-ниските трудности ще изпитвате проблеми да завършите в челото. Режимите на състезания два. Обикновено състезание срещу AI опоненти и състезания за време. Толкоз. Други няма. На ваше разположение ще са добре познатите ни “flashback”-ове, които значително улесняват нещата и намаляват тръпката. Хубавото е, че могат да се изключват от опциите на играта.

Технически играта е почти перфектна

Оптимизацията е отлична и играта буквално лети на високи настройки, дори на по-стари машини като моята. Бъгове почти не срещнах. Дразнеща беше единствено странната загуба на звук преди началото на всяка квалификационна обиколка. Друг проблем, който срещнах е „полудяването” на камерата винаги, когато някой опонент се приближи опасно близо до задната броня на колата. Също така забелязах, че при разглеждането на колите в гаража, често пъти камерата показва различна кола от желаната. Освен това при мен визуализациите на колите се зареждаха изнервящо бавно, но това го отдавам на старата си машина.

Визията и оформлението на играта са напълно в стила на Codemasters

Визията на играта е много стилна и изпипана. Графиката е повече от прилична. Не блести особено с кой знае какво, но дизайнът на трасетата, осветлението през нощта и по залез, както и отраженията и метеорологичните ефекти са все на ниво. Както споменах и по-горе, специално внимание е обърнато на малките детайли по трасетата. Морските вълни, разбиващи се по бреговете на Барселона, балоните излитащи от феновете по трибуните по време на старта на дадено състезание, изплашените реакции на феновете от публиката, когато се забиете с бясна скорост в огражденията пред тях и гумите, които почти комично подскачат, когато катастрофирате. Фойерверките и гирляндите, които ви чакат на финиша, всичко това, определено събужда усмивка. Тези примери са само част от чара на играта, възможен заради вниманието към детайла на разработчиците. Въпреки това, системата за щети по колите изглежда сякаш не е мръднала спряло предишните части на поредицата и дори да сте включили пълни щети от опциите, катастрофите ви няма да окажат реално въздействие върху развоя на състезанието. Дизайнът на HUD-a и за миг не ни оставя да забравим, че играем игра на Codies. Интерфейса на играта е приятен за навигиране с мишка и клавиатура.

Освен кариерата, в играта няма много за правене

Ако основният сегмент от играта ви е омръзнал, можете да покарате и в Free Play режима. В него има възможност сами да изберете трасето, колата и условията на състезанието, все стандартни опции за един рейсър. Както и в другите игри на Codemasters, тук също присъства мултиплейър режим. Интересното е, че мултиплейъра може да се опише с три думи – липса на опции и дълбочина, също като кариерата…. Единствения начин да играете онлайн е quick match опцията. Не може да си избирате пистата, режима и хората с които да играете. Играта автоматично ви прехвърля към някакво състезание. Това е просто несериозно. В допълнение, бъговете в онлайн режима са значително повече.

От тук насетне нещата започват да загрубяват.

Може би след всичко което изредих до тук, сте останали със смесени впечатления. Истината е, че не малко неща играта прави добре, също така оценявам времето, което разработчиците са вложили в изпипването на определени аспекти. От друга страна някои елементи от играта са толкова базово ниво, сякаш са били изоставени, може би, заради липсата на време. Ако трябва набързо да обобщим, работата е там, че въпреки добрите попадения, пропуснатите възможности и нереализираните идеи накланят прекалено много везните към посредственото. Прословутата Nemesis система, може добре да онагледи думите ми. Тя уж трябва да ви накара да сте по-внимателни по време на състезания и да не блъскате толкова много другите пилоти, но реално няма почти никакво въздействие върху развоя на събитията и рядко ще се замисляте преди да влизате в единоборства. Единственото, което механиката прави със замах, е да ви изкара извън нерви. Например когато опонент, когото сте ядосали още на първия завой в първата обиколка, ви настигне подозрително бързо и ви развали състезанието буквално в последния завой преди карирания флаг. Можем да добавим и факта, че дори само едно леко почукване по колата на ваш съотборник го кара да забрави за отборната игра и да се сърди до края на състезанието. По време на състезанията често се случва да видим катастрофи, които би трябвало да се случва на случаен принцип. Но катастрофите между AI състезателите се случват всяко второ състезание, а понякога дори и по-често. С такава честота на катастрофите е малко трудно да говорим за реализъм. Ситуацията със системата за развитието на отбора не е по-различна. Тя се свежда до наемане на съотборник срещу съответната сума. Той има силни и слаби страни, но няма възможност да развием уменията му. Ако намесим и отборните заповеди, свеждащи се до прости команди като „атакувай” и „запази позицията си”, реално нямащи никакъв ефект върху развоя на състезанията, става прекалено. Дори системата с предизвикателства не ви носи нищо освен гореспоменатите глезотийки за профила. Няма никакъв стимул да се занимаваме с изпълнението им – включени са колкото да ги има. Последното изречение доста добре описва много от аспектите на Grid 2019.

Всичко това ме кара да се почесвам учудено по главата, сблъсквайки се с всичките недомислици и недоразвити идеи, които присъстват в играта с купища. Честно казано отказвам да повярвам, че изброените проблеми на играта са плод на нещо друго различно от липса на време за разработка. Има не малко детайли, ако погледнем цялостната картина, които напомнят за класата на студиото, стоящо зад играта. Основата е солидна, но всичките малки неща които би трябвало да направят играта забавна и струваща си отделеното време са половинчати. Единствената утеха идва от намерението на Codemasters да продължават поддръжката на играта след излизането и постепенно да оправят проблемите, от които страда в момента. Това е похвално, но не може да замаже положението. Codies са талантливи хора – фактът, че вече няколко десетилетия ни радват с качествените си рейсъри, е повече от показателен. Винаги са предлагали по нещо ново в игрите си. Винаги са дърпали жанра и индустрията напред. Всички тези факти говорят, че наистина има нещо объркано в разработката на Grid 2019. Остава ни да се надяваме занапред Codies да изпипват далеч по-добре продуктите си и да не ни сервират полуготови ястия.

Автор: Петър Хайтов