facebook facebook
 
 
ИГРИ » PC
 
   
 
DooM Eternal
Ревю | 04.04.2020 | автор: Георги Кацаров


оценка:
Производител:
id Software
Издател:
Bethesda Softworks
Жанр:
Шутър
Платформа:
PC
сайт на играта »

плюсове

Визуален шедьовър

Невероятно оптимизирана

Невъобразимо динамичен екшън

Разнообразно съдържание

минуси

Твърде шарена на моменти

Безлична музика

Беден мултиплеър

Да започнем с финала на статията. Феноменална игра. Това е Шутърът. С главно Ш и с пълен член накрая. Няма, повтарям, няма друг шутър до този момент, който да се доближава и на 1/100 от дивотията, която представлява DooM: Eternal. Петата част в легендарната поредица-основоположник на един цял жанр и директно продължение на рибуута от 2016 г. е може би най-разтърсващо-динамичният шутър и на практика създава жанра наново. В неговата солова кампания има всичко, което е необходимо на този тип шутъри – разнообразни врагове, които са изключително динамични и бързи и подхождат доста агресивно; богат арсенал; различни способности и допълнителна екипировка, които ще трябва да комбинирате съобразно вражеската обстановка и околната среда; вертикални нива, някои от които включват и зони с опасно съдържание, които трябва да избягвате докато държите под око непрестанно тичащите врагове; платформинг елементи, които допълват и подпомагат непрекъснатото движение между етажите на всяка една арена; невероятно количество скрити зони и тайни места, които ви дават невероятно количество бонуси… Но да вкараме малко ред.

Сюжетно

Както DooM 2016 представляваше рибуут и стъпваше на основите на първата игра в поредицата, така и DooM Eternal напълно логично стъпва на DooM II: Hell on Earth. Всъщност, така се казва и първата мисия в играта. Тя от своя страна по никакъв начин няма да ви занимава с това какво е правил нашия Doomguy след края на предишната Doom игра, в която бе най-нагло използван от д-р Самюъл Хейдън, и как се е стигнало до ситуацията в текущата. Стигнало се е, положението е батак, а на вас не ви остава нищо друго освен да грабнете пушката и скочите в мелето, за да го оправите. Което е и самото интро на играта.

За разлика от DooM 2016 обаче, която като цяло следваше прогресията Марс-Ад-Марс-Ад, горе-долу съответстваща на тази в първата игра, DooM: Eternal си е позволила много повече свобода и мащаб, и не преразказва стриктно DooM II, макар че точно това ви очаква. Играта развива доста от нишките, които бяха наченати в предната част и за които имахме възможност да прочетем/чуем от различните фрагменти – за расата на Maykr-ите, за войната им срещу Night Sentinel-ите. Въпросните Maykr-и всъщност стоят зад демоничната инвазия и след като се справите с техните представители, които координират инвазията на земята, гневът на нашия герой се насочва именно директно към тях.

Действието се развива на най-различни локации. Някои от тях са по нашата земя, но за други мисии играта ще ви прати до екзотични извънземни градове. Отново ще посетите Марс, а също така не липсват и познатите адски гледки, с нежно бълбукащи поточета от лава. Подходът към прогреса е много оригинален, защото преди всяка мисия ще започвате в т.нар. Doom Fortress. Това е огромна извънземна крепост, построена в астероид. Благодарение на нея, Doomslayer-ът достига до Земята и чрез нея се телепортира към локациите на различните мисии. В нейното управление ви помага Vega – изкуственият интелект от предишната игра, в края на която трябваше да го унищожите, за да се телепортирате при източника, който държеше портала към Ада отворен. Е, в последния миг преди да скочи в портала, нашият човек направи бекъп на изкуствения интелект и го взе със себе си. Сега виждаме, че е успял да го върне към живот.

Vega обаче далеч не е единственият ви помощник. По средата на играта ще трябва да спасите и д-р Самюъл Хейдън или поне това, което е останало от неговото метално тяло. След като го спасите, съзнанието му става част от системите на вашата крепост и поема главна роля във вашите напътствия до края на играта. Напредвайки в сюжета, играта ще ви подхвърли различни догадки по отношение на произхода както на Хейдън, така и на Vega, но колкото и да са очевадни, липсата на недвусмислен и ясен отговор, заедно с някои други дреболии, загатват за евентуална шеста част.

Освен вербалната комуникация с Хейдън и Вега, сюжетът ще се разгръща и чрез текстови съобщения във вашия кодекс (dossier). Да, той е отново тук и изпълнява същата функция, която изпълняваше и в предишната игра. Асоциациите с NETRICSA от Serious Sam са неизбежни, но Dossier-ът е много по-развит и функционален. В сравнение с предишната игра ми се вижда и с една идея по-подреден и оптимизиран. Сред функциите му е и съхранение на всички текстови съобщения и парченца lore, които намирате по нивата, за да си ги прочетете в желан от вас момент.

Tools of Doom!

Както ви казах в началото обаче, това не е просто DooM игра, това е феноменалната DooM игра, Шутърът с главно Ш. Тук има толкова много за разказване, че направо не знам от къде да започна. Да започнем с това, че всички системи от ъпдейти и подобрения, които дебютираха в предишната игра, са отново тук.

Оръжията, освен основния си режим, имат и по два мода, които отново са скрити из нивата и ще трябва да отключвате. Самите модове са почти идентични с тези от предната част, но почти всички са претърпели леки промени. При помпата отново имате избор между автоматичен режим и режим на взривяващи се патрони. И двата обаче са леко модифицирани. Автоматичния режим вече може да бъде развит до степен на напълно автоматичен режим, при който стрелягте, докато не изчерпате патроните си. Експлозивните патрони от своя страна се зареждат по три, като докато ги изразходвате не ви се налага да чакате cooldown, както беше в предната игра. Разбира се, след като ги изразходите ще трябва да изчакате няколко секунди оръжието да презареди, но през това време можете да си ползвате безпроблемно основния режим. Като цяло според мен продължава да бъде най-полезното оръжие в играта.

Heavy Assault Rifle-a е заменен от Heavy Cannon – визуално оръжието има горе-долу същите контури, но идва в готин червен цвят. Подобно на помпата, неговите модове са същите, но оръжието е коренно различно. То вече стреля доста по-бавно, освен това останах с впечатление, че то не е hitscan. Модовете му обаче са значително по-мощни, отколкото бяха в предната игра. В режим на Тактически мерник ще можете да обезоръжавате врагове като арахнотроните и манкубусите с по 1 изстрел, а режимът на микро ракети вече ви зарежда до 12 ракети. И двата режима харчат повече муниции на един изстрел, така че трябва да ги ползвате много разумно.

Новата плазмена пушка идва и с нов мод. Вече нямате stunt bombs – те са заменени от Microwave Beam, който кара враговете да избухват. Уви, лично за мен този мод се оказа доста безполезен, тъй като изисква време и муниции, за да се зареди, като колкото по-голяма е гадината, толкова повече време изисква. Освен това вие трябва да останете на близко разстояние, докато зареждането приключи. Предвид динамиката на играта, този режим е по-скоро излишен. Heat Blast-ът е другия мод на оръжието, който се завръща от предишната игра.

Rocket Launcher-ът е отново тук и модовете му са същите. Самото оръжие обаче като че ли е нърфнато – определено с него се борави някак си по-тромаво, отколкото в предишната игра. Например изстрел при lockdown – преди успявах да прихвана целите безпогрешно, докато тук дали поради динамиката на играта, дали поради друга причина, често прихващам цел, съседна на тази, която искам. Отделно изстрелът при lockdown не се усеща толкова плавен колкото беше със стария Rocket Launcher.

Балистата е новото попълнение в арсенала. Тя заменя Gaus Cannon-a от предишната игра. Приложението ѝ е горе-долу същото. В основния си режим е далекобойно hitscan оръжие. Има два мода, които ѝ позволяват да нанася area damage по два различни начина. При първия, това става под формата на експлозивни стрели, а при втория – под формата на енергиен заряд, който засяга всички врагове по траекторията си.

Когато ситуацията стане напечена, ще имате възможност да извадите огромния Chaingun. С удоволствие забелязвам, че той е претърпял положителна промяна спрямо предната игра – оръжието зарежда адски бързо, а разсейката която имаше е редуцирана значително. Освен това, въпреки, че има висока скорострелност, не харчи толкова бързо мунициите си, колкото стария. Поради тези причини единият от модовете – Gatling Rotor – напълно закономерно го няма и е заменен от енергиен щит.

Двуцевката вече е с една идея по-полезна, отколкото беше в предишната игра. Както знаем от самото обявяването на играта – тя има в допълнение кука, чрез която можете да се закачате към близки врагове и да им отперите един изстрел от упор.

Арсеналът се допълва и от задължителното за DooM игра BFG 9000, което вече върви на муниции, а не на брой изстрели, както в предната игра. Това е така заради Unmaykr-ът – другото (не чак толкова) ново оръжие, което дели едни и същи запаси с BFG-то и чиято скорострелност го прави също толкова смъртоносно. Като цяло обаче е голяма мъка да се сдобиете с него, така че е много по-вероятно да вършеете с BFG-то.

Резачката отново е тук, като тя е вече с една идея по-неудобна за използване и в същото време – невероятно много по-нужна, отколкото беше в предната част.

Подобрете своите инструменти на смъртта

Ъпдейтите на оръжията и вашата броня са отново тук. Екипировката се подобрява на същия принцип от предишната игра – от битките ще трупате точки за оръжията, а астралните проекции на някогашни sentinel войни ще ви даряват с точките за подобряване на бронята. Точките за оръжия са вече повече – поне по 10 на ниво, но за да получите и десетте ще трябва да се поизпотите доста. Някои се получават само от специални предизвикателства, подобни на тези от предишната игра, но този път те се случват in-game, т.е. играта не ви прехвърля на специално място, за да го изпълните. Тези предизвикателства са свързани с някакъв времеви лимит и ако се провалите – Gore Nest-a чрез който се активират се respawn-ва и можете да опитате отново.

Друга част от точките пък са достъпни в специални арени. Тези арени се отключват с т.нар. Slayer Gate Keys – ключове, скрити някъде из нивата и отключващи Slayer Gates – портите към тези арени. Това са местата в играта, които предлагат най-интензивния екшън и които, повярвайте ми, са истинско предизвикателство, дори на по-ниска трудност. Освен точките, след всяка успешно премината такава арена вие ще получавате и специален ключ – Empyrean Key. Ключовете се използват, за да получите Unmaykr-а, който е заключен в крепостта.

Argent Cells в DooM Eternal няма, но ъпгрейдите, които те захранваха, отново са тук. Става въпрос за вашите точки здраве, броня и муниции, които увеличавате бавно с напредъка си в играта. За да ги подобрите този път вие трябва да намирате Sentinel Crystals. Самите ъпгрейди са същата бройка, колкото и в предната игра, но този път са групирани по двойки. Всяка двойка ъпгрейди е свързана с бонус ъпгрейд за вашата екипировка – огнехвъргачката, blood punch-a или предметите, които хвърлят убитите по специален начин противници. По този начин играта ви кара да се замислите как искате да развивате героя си – дали да инвестирате в едно направление (например да увеличите мунициите си), но да се лишите от даден бонус, или да забавите своето развитие в дадено направление, но пък да се сдобиете с ценни бонуси. А решенията често пъти няма да са лесни.

Точките за бронята ви са с една идея по-практични от тези в предходната игра, най-вече защото обхващат и вашите нови инструменти в екипировката – споменатите по-рано огнехвъргачка, замразител, гранати и т.н. Освен това играта изобилства от опасни повърхности – лава, огньове, токсични локви, електрически полета… Всички те са част от зоните, в които текат интензивни престрелки, така че има смисъл да инвестирате и в тези аспекти на костюма.

Освен всичко изброено до тук, в играта ще срещнете и Sentinel Batteries – специални батерии, които можете да активирате на избрани от вас места във вашата крепост, отключвайки различни бонуси – от допълнителни точки за бронята ви или модове за оръжията, до различни outfit-и, в това число и класическата екипировка на нашия герой, която познаваме от първите две игри в поредицата. Едва ли има нужда да поясняваме, че към момента тя е може би най-популярният избор на играчите, измествайки тази, която е по подразбиране.

И както казва Хорст Фукс: Дори това не е всичко. Самите нива са пълни с редица тайни, едни от които са и т.нар. Cheat Codes. Те са адски добре скрити и ви дават невероятни бонуси, като например безкрайни муниции. Ако изберете да играете дадена мисия с тях обаче, не всички зони в нивото ще са достъпни за вас. Например Slayer Gates няма да бъдат активни, ако играта засече използването на чийт.

Но не тези неща са това, което прави играта толкова велика

Това, което прави DooM Eternal най-добрия шутър до този момент е динамиката на играта. От id са положили усилия да премахнат всичко, което би накарало играчите да търсят разстояние от демоните и за да го постигнат са взели някои радикални решения. Най-напред, мунициите в DooM: Eternal са драстично орязани. Ако в предишната игра при всеки ъпгрейд на муниции получавахте увеличение на капацитета на пушката с 10 патрона, сега получавате само 2. Таванът на мунициите за нея е 24 патрона, което е с 4 патрона повече от стартовото количество в DooM (2016). Което означава, че мунициите в DooM: Eternal са кът. Допълнителните муниции, разхвърляни из арените, също не са много (за разлика от демоните). Решението е едно: нейно величество моторната резачка.

В DooM: Eternal тя изпълнява същата функция, която изпълняваше и в предишната игра – винаги когато го закъсате за муниции можете да разрежете даден враг, а той ще ви възнагради щедро с муниции. Има обаче няколко значителни разлики. Първо, нейният капацитет не подлежи на увеличаване. Тя разполага само с три слота за гориво, като убийството на слабите врагове изгаря една точка гориво, а убийството на друг вид враг – всичките.

Другата новост, свързана с резачката е, че вече не можете да се разхождате с нея в ръка, докато някое от другите ви оръжия има муниции. Докато има гориво – можете да я използвате във всеки един момент, но само при натискането на специален бутон. По този начин id са елиминирали възможността да гледате на нея като на План А за справяне с по-трудните врагове. Когато изчерпате всичките си муниции – тогава играта автоматично ще извади резачката и ще можете да я използвате според горивото ѝ. Друга новост е, че горивото ѝ няма изчерпване. След като изразходите всичкото налично, ще трябва да изчакате определено време, за да се напълни от само себе си до една точка, която можете да изразходвате върху някой от слабите врагове, с които изобилства всяка битка. По този начин авторите са се погрижили да не оставате без муниции в напрегнатите битки, без да имате комфорта на голямото количество натрупани муниции от предходни нива и арени.

Освен всичко това id са премахнали и вашия верен пистолет с безкрайни муниции. Също така са помислили добре върху арените – вече е почти невъзможно да намерите ъгълчета, в които да се каширате недостижими за враговете, докато ги обстрелвате от безопасно разстояние. Единственото, което ви остава, е непрекъснато движение. Но тук не става въпрос за бягането назад, което познаваме от Serious Sam. В DooM: Eternal това е едно от най-лошите решения – или ще се опрете в някоя стена, където ще ви притиснат враговете, или ще се опрете в някой враг. Решението е само едно – непрекъснато движение напред, докато оглеждате възможните пътища, движението на противниците и летящите около вас снаряди.

За да можете да се справите с всичко това вие имате като начало двойния скок от предишната игра. Той ви позволява да преодолявате както височини, така и разстояния. Някои разстояния обаче са твърде големи, други могат да ви отведат в доста неприятна засада. Тогава ще можете да използвате Dash – бързо приплъзване на много късо разстояние. Можете да извършите две такива, преди силата ви да има нужда от секунда-две да се презареди. Можете да dash-вате във въздуха, но изчерпате ли го, ще трябва да изчакате да стъпите на земята, за да се презареди отново.

Освен тези движения, из нивата има и различни лостове, за които да се хващате и да продължавате движението си във въздуха. Като цяло акробатиката и платформингът са силно застъпени в DooM: Eternal и ако не ги използвате пълноценно сте загубени. Платформинг елементите включват още най-различни огнени препятствия, падащи тежести и тавани, движещи се лостове, както и повърхности, за които можете да се захващате и да се катерите. Към платформинг елементите имам критика – не че не са забавни или не вкарват предизвикателство, но на моменти са така реализирани, че играчът има усещането, че е по-скоро в Super Mario игра, отколкото в DooM. Просто много от тези елементи са изсипани просто в нищото – огнени пръти, които се въртят насред въздуха, висящи в нищото. Лично за мен най-голям ефект имат, когато са добре реализирани и се усещат като естествена част от околната среда. Като се абстрахираме от този недостатък, платформинг елементите определено успяват да вдигнат адреналина.

Освен движенията и оръжията, имате и други инструменти за смърт. Като например Blood Punch-ът – тази сила ви дава възможността да нанесете мощен меле удар със splash damage, когато запълните определен показател. Ако враговете са по-слаби – директно ги разкъсва на части. Ако са по-силни – можете да ги зашеметите достатъчно, за да ги довършите с Glory Kill.

Довършващите движения (Glory Kill-ове) отново се завръщат, като те не са претърпели особени промени като концепция. Всеки враг, който поеме достатъчно щети, изпада в състояние на шок, което ви позволява да го довършите с голи ръце. От една страна пестите муниции, от друга – получавате бонус аптечки, които определено ще са ви необходими.

Освен тези специални движения ще имате на разположение специални инструменти като огнехвъргачката, замразителя и гранатите, като последните два са разновидности на една и съща опция и ще трябва да превключвате между тях. Като цяло, замразителят е ефективен срещу врагове, които също разполагат с Dash способности или просто са много издръжливи – Whiplash, Arachnotron или досадните Pinky-та. Замразителят ви дава няколко ценни секунди, през които да овладеете положението и да ликвидирате враговете чрез експлозиви или blood punch. Огнехвъргачката обаче е по-интересната новост, тъй като запалените врагове започват да разхвърлят броня около себе си, докато получават и леки щети.

Срещу кого ще използвате всичко това?

id явно са оптимизирали енджина си доста, защото битките в DooM: Eternal са несравнимо по-мащабни в сравнение с тези от предходната игра. Всяка битка се състои от няколко по-масивни врага, щедро гарнирани с орди от по-малки и слаби врагове, чиято основна функция е да ви презареждат в критични моменти. Но определено не са безполезни. Много често ще ви се налага да маневрирате между основните опоненти и ордите от слаби същества, които далеч не са безобидни и беззащитни.

Вражеските редици се състоят от най-разнообразни гадове. Всички, повтарям – всички врагове, които помните от DooM и DooM II са тук – от обикновените зомбита с пушки и имповете, през манкубусите и Revenant-ите, като стигнем до Arch-Vile, арахнотроните и Pain Elemental-ите. И всеки един от тях е с визия, изключително вдъхновена от оригиналните първообрази. Освен това, старите лошковци имат и някои нови умения – арахнотроните се отличават с възможността да dash-ват наоколо и то точно когато сте се прицелили в слабото им място. Cacodemon-ите имат нови атака, при която стремително се спускат към вас и нанасят тежки щети, захапвайки ви. Също така в някои моменти те стрелят на залпове от по 4-5 огнени топки.

Много от противниците са като че ли по-издръжливи в сравнение с предната игра. Някои от тях имат слаби места – оръдията при манкубусите и Revenant-ите, лазерното пушкало при арахнотроните, опашката при Pinky-тата и т.н.. Слабите места са зони, към които противниците са особено чувствителни. Щетите, нанесени в тях, значително отслабват огневата мощ на гадовете, или пък ги карат да се гътват по-лесно, като ги наливате там. А някои от враговете (например пинкитата), повярвайте, гълтат доста муниции, когато ги гърмите в другите части на тялото.

Вражеските редици обаче далеч не се изчерпват със стари физиономии, а има поне още толкова нови врагове. На първо място ще започнем с Marudera, който е трън в задника на всеки играч. Той представлява огромен и тежко въоръжен войн, който обаче е супер подвижен. Почти постоянно е скрит зад енергиен щит и ако сте твърде близо ще ви разстреля от упор. Ако се отдалечите твърде много – ще започне да ви замеря с брадвата си. Цаката му е да го държите на средно разстояние и да сте в готовност да покаже момента си на слабост, за да го атакувате – няколко изстрела от упор с двуцевката или комбиниране с балистата и/или експлозиви вършат работа.

За мен лично обаче най-дразнещи са Whiplash-ите и Prowler-ите. Първите са адски бързи змиевидни същества, които освен всичко друго пълзят, а това ги прави малко трудни за забелязване в общата суматоха. Невероятно пъргави са – скоростта им граничи с dash и ако ги изпуснете твърде близо до вас сте мъртви. Prowler-ите пък може би са ви познати от предишната DooM игра, където бяха в ролята на мултиплеър-ексклузивен демон. В DooM: Eternal те имат силата да се телепортират около вас и да ви нападат със светкавични меле атаки.

Carcass-ите също са нов вид биомеханични дразнители. Те са дразнещи не толкова със своята атака, колкото със способността си да образуват енергийни щитове в доста широк радиус около тях. Представете си – стоите пред скока, който разделя живота от смъртта. Скачате и в този миг пред вас се появява син енергиен щит, в който се удряте безпомощно и падате в пропастта, която сте се опитвали да избегнете. Като цяло не са редки случаите, когато щитовете им са близо до тях, така че един откос с плазмената пушка е достатъчен, за да ви спаси от тези същества.

Бос битките пък са каймака на играта – по динамичност са съпоставими със Slayer Gate предизвикателствата, а финалната битка е като мокър сън за всеки фен на поредицата.

Сега си представете всичките тези разнообразни демони, които изпълват пространството около вас с една едничка цел – да се докопат до вас и да ви разкостят, а вие трябва да се осланяте единствено на бързите си рефлекси и правилни решения, свързани с точното използване на точния инструмент в точния момент – кога да скочите, кога да се приплъзнете, кога да хвърлите ледена бомба и да обсипете с няколко ракети, кога да извадите резачката… DooM: Eternal е шутър, който просто ще изпие силите ви. Ще се хвърляте настървени отново и отново и отново в опит да минете дадена битка и някъде след двадесетия или тридесетия опит, когато успеете да я преминете, ще се облегнете назад за глътка въздух, отделяйки студени и потни ръце от клавиатурата и мишката.

Няколко думи и за другите аспекти на играта

Понеже споменах, че при всички стари физиономии от враговете е търсено визуално сходство с техните първообрази, то това важи и за част от предметите, които ще събирате. Аптечките, например, се състоят от познатите сини колбички и бежави чантички. Powerup-ите пък до един имат познатата сферична форма и цвят, като от всеки един от тях ще ви гледа демонично лице – по същия начин, по който беше в оригиналните части. Ще срещнете Supercharge, Haste, Quad Damage и Berserk, при който ще можете да отнасяте враговете си с по един юмручен удар. Отново ще събирате различни цветни ключове, в каноничните син, жълт и червен цвят. Като цяло това са неща, които присъстваха и в предната игра, но по-голямата близост с оригинала доставя още по-голямо удоволствие.

В нивата също са въплътени много елементи, които са недвусмислен реверанс към двете класически части в поредицата. Адските нива вече са пълноценни, включвайки клетки, препълнени с измъчени човешки същества, огромни структури от плът и кости. Играта предлага доста разнообразни нива – няма две поредни мисии, които да споделят една и съща тематика… Добре де, има, но разнообразието е невероятно.

Няма да е DooM игра и качествен олдскуул шутър, ако няма тежък и надъхващ метъл по време на битките. Музиката в играта отново е дело на Мик Гордън и въпреки, че я намирам за подходяща, по-добра дума не мога да кажа за нея. Проблемът за мен е в самите композиции – тежки рифове, щедро гарнирани с електронни ефекти, които обаче рядко образуват магията, наречена мелодия. Поради тази причина, от една страна ще имате какво да ви надъхва по време на битката, но от друга, когато приключите играта, трудно ще възпроизведете нещо от саундтрака – парчетата са толкова монотонни, еднакви и… Безлични. Дори имаше моменти, в които спирах музиката на играта, за да си пусна някой от кавърите на Andrew Hulshult – точно това е от което се нуждае една такава игра.

Доколкото успях да дочуя, не е като на Мик да не му е минала тази идея през главата – в ambient мелодията на третата или четвъртата мисия долових мотиви от Victory темата от оригиналния DooM. Като цяло тези тракове са доста по-атмосферични и запомнящи се от бойните мелодии. Самата музика в играта е на принципа познат ни от Serious Sam игрите – мелодиите са тежки и надъхващи, когато около вас има гадове, а когато изчистите всичко и останете сами музиката веднага се успокоява и утихва.

Доколкото успях да видя, мултиплейърът на този етап е единствено режимът Battlemode. Той представлява особен вид team deathmatch, който се играе от трима играчи. Един поема ролята на Doomslayer-а, а другите двама си избират демони, с които да играят. Тези, които играят с демоните, разполагат единствено със силите и оръжията на съответните демони. Забавно е, спор няма, но липсата на каквито и да е други режими на игра към този момент е доста дразнеща. Нямам си представа какви са плановете на id за съдържанието на играта след нейното излизане, но силно се надявам да не оставят нещата така и да видим обичаните и познати режими като кооперативен, детмач, а защо не и някаква форма на сървайвъл?

В завършек

DooM: Eternal е скоростен и безкомпромисен шутър. Това е игра, в която са съчетани всички, абсолютно всички елементи – сюжет, голям арсенал, разнообразие от системи за ъпгрейдване, разнообразие от движения, разчупени и уникални нива, платформинг елементи, сюжет и история, които създават един интересен пъзел за сглобяване. Това е игра, в която всяка грешна стъпка, всеки грешен изстрел, всяко забавяне се наказват със смърт и преиграване от начало на дадената зона. Няма игра до този момент, която да успява да предложи всичко това, толкова шлифовано и толкова зарибяващо. DooM: Eternal създава наново жанра и дава на играчите всичко това, за което копнееха дълги години. 

 
системни изисквания
Изисква 64 битов процесор и операционна система ОС: 64-bit Windows 7 / 64-Bit Windows 10 Процесор: Intel Core i5 @ 3.3 GHz or better, or AMD Ryzen 3 @ 3.1 GHz or better Памет: 8 GB памет Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050Ti (4GB), GTX 1060 (3GB), GTX 165
напиши коментар
 

366 мнения
профил »
radi каза на 07.04.2020, 17:19 ?. :

Играх малко в началото и наистина е добра. За разлика от други шутъри държи високо ниво. Грабва ме динамиката, атмосферата и историята

185 мнения
профил »
Toadragon каза на 07.04.2020, 21:52 ?. :
Редактиран на 07.04.2020, 21:53 ?.

Постатията личи че човека не играе много игри или не разбира от тях . Тази игра е описана като съвършена а е пълна скръб по отношение на предишната част . Това може би е най скучния и тъп шутър които съм играл досега . А съм играл новата Хало за компютър .
Това е цитат от статията - DooM: Eternal създава наново жанра и дава на играчите всичко това, за което копнееха дълги години.
Значи че не копнеят за много .

1335 мнения
профил »
sollider каза на 13.04.2020, 17:25 ?. :

Те по-скоро копнееха за идеята DooM да се възроди. Само че хората, които разработиха първите DooM-ове отдавна не работят в това студио и този факт си личи много с последните 2 игри в поредицата. Сами по себе си не са лоши игри, но са най-слабите в целия франчайз. До момента, в който излезе рибуута от 2016 година, DooM 3 беше най-слабият в поредицата, но дори той е в пъти по-добър от новите попълнения.

Пак казвам - изиграл съм ги и 2-те и ако трябва да ги оценя индивидуално, то ще е положително, защото все пак имат какво да предложат по отношение на сингъл плеър кампанията и битките... пък и технически нещата също са изпипани много добре. Но за съжаление не са истинските DooM игри, които заслужава поредицата. Наречете ме старомоден, с предразсъдъци или както щете - това е положението.

241 мнения
профил »
Труповоз каза на 08.04.2020, 05:40 ?. :

В един перфектен свят, ID ще глътнат липсата на интерес към Battlemode-а и ще се стегнат да го подобряват със всеки ъпдейт към Eternal, докато накрая не се превърне в обещанията на директора. Докато техния гама отбор се събуди и вдигне Quake Champions от болничното легло, за да могат хората да спрат да скимтят за DM в Eternal.
Ама не живеем в перфектен свят.

185 мнения
профил »
Toadragon каза на 08.04.2020, 13:29 ?. :

Да във един перфектен свят производителите на игрите ще им пука за играчите . А не да вдигат цените на игрите ида намаляват качеството . Ако игрите се сравняват със света трябва още да ги занежат задаса равни . Но се приближават .

241 мнения
профил »
Труповоз каза на 08.04.2020, 17:41 ?. :

Младши, за да се оплакваш от цените на видеоигрите, трябва всъщност да ги плащаш, не да рефрешваш замунда.

185 мнения
профил »
Toadragon каза на 08.04.2020, 18:13 ?. :
Редактиран на 08.04.2020, 19:52 ?.

Дум сия свалих защото исках да пробвам и да реша до кава отстъпка да чакам . Защото няма игра която да си заслужава 120 лева при това толкова кратка и без допълнително неща .Сериозни неща като сезонен пакет или допълнителни мисии не тъпи скинове и други непотребни неща .

1335 мнения
профил »
sollider каза на 13.04.2020, 06:05 ?. :

Ако разглеждаме играта като самостоятелна такава - да, хубава е и нещата в статията изписани за нея са верни. Но от момента, в който я сравниш със старите части издиша в почти всяко отношение - гънплея е по-калпав, много по-кратка кампания, довършващите анимации в стил Сериозния Сам изобщо нямат място тук, липсват заплетените нива, тръпката да се луташ напред-назад в търсене на ключове, липсват онези влизащи под кожата звуци, които изродите издават ако си някъде наблизо. Изобщо личи си, че тая игра е правена за новата генерация геймъри. Не е лоша, особено на фона на тъпотиите, които излизат напоследък, понеже предлага динамичен и качествен екшън, но истинските фенове на поредицата, които са се насладили на старите части, едва ли биха я харесали така силно както класиката.

Иначе технически са се справили повече от добре - играта е красива и върви много добре и на по-стари конфигурации.

969 мнения
профил »
Serious Sam каза на 13.04.2020, 18:20 ?. :

Това, че съотношението на щетите, които дадено оръжие нанася спрямо точките живот, които има даден враг са различни от тези в класическите части, не прави гънплея лош.

Колкото до левел дизайна - може би до голяма степен той се предопределя от енджина. Това е валидно както за класическите части, така и за съвременните. При класическите части енджина не може да възпроизвежда два обекта един върху друг т.е. поради тази причина нямаш една стая върху друга стая и т.н. Това налага на дизайнерите да търсят решение в площта.

В съвременните игри ефектът е обратен - за да направят битките максимално наситени и същевремно да не натоварват машината - враговете разчитат на spawn, а не на предварително позициониране на самите чудовища. По този начин (примерно) имаш 1 модел, който се копира n на брой пъти, винаги когато на авторите им потрябва, а не стои зареден през цялото време.

Лично на мен това, което ми липсва непреодолимо от класическите части е nightmare нивото на трудност - то беше наистина безпощадно мъчение за по-неумелите играчи.

1335 мнения
профил »
sollider каза на 13.04.2020, 21:24 ?. :
Редактиран на 13.04.2020, 22:40 ?.

Оръжията се чувстват статични, откат почти липсва, няма реално усещане за мощ и това се отнася за целия арсенал. BFG-то е "press fire button to win" - елиминира всичко наоколо, докато в оригиналния DooM си е цяла наука да разбереш как точно работи - след изстрелване на бласт трябва да си възможно най-близо до враговете, за да им нанесеш максимална щета както от първичния бласт, така и от второстепенните такива. Като малък постоянно се чудех как понякога успявах да убия кибердемона само с 2 изстрела от BFG-то, а друг път изхабявах почти всички 600 батерии по него и дори не беше близо до смъртта... причината е, че id са подарили на играча едно свръхмощно оръжие, но при условие, че той знае как да го ползва. Та по тази тема дори има анализ видеа в youtube - ако напишете how the bfg works, първото видео на decino ще ви разкрие подробно нещата.

За мен е голям минус, че резачката не може да се ползва самостоятелно, освен ако не останеш без патрони в останалите оръжия. Ясно ми е, че са се опитали да постигнат някакъв баланс между умишлено ограничените муниции и динамичните битки, но за целта са осакатили едно доста забавно оръжие в арсенала на оригиналния DooM. Резачката там си беше кеф да се ползва особено върху демони, които лесно се stun-ват при определени атаки и докато ги режеш не могат да ти навредят по никакъв начин. А и това също беше тарикатски метод за пестене на муниции на по-високите нива на трудност в оригинала.

Толкова за гънплея. Относно левел дизайна и останалите уточнения около работата на новия енджин спрямо по-стария може и да си прав, познанията ми по този параграф куцат и не споря.

Та идеята ми с тия постове е да покажа, че съм хардкор фен на първите игри. С тях съм израснал и с тях е започнал активния ми геймърски живот и няма как да бъда безпристрастен в оценката си за последните опити за възкръсване на поредицата. Ще се потретя, но за да няма неразбрали пак го казвам - новите игри не са лоши. Като шутъри са ок, но когато са част от легендарна поредица, която носи своите белези и история, няма как те да не бъдат взети под внимание при изграждането на мнение.

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 14.04.2020, 11:13 ?. :

Стига клупости. Просто си прекалено стар и си изгубил детското в себе си, което ти позволява да се кефиш на игри. Възрастните хора губят въображението си и не могат да възприемат нови неща. Държът се за спомените си като удавник за сламка и си викат ех като бяхме млади колко по хубаво беше всичко.

1335 мнения
профил »
sollider каза на 14.04.2020, 12:47 ?. :

На 25 години не се имам за много възрастен :D
Аз точно затова написах на няколко пъти, че играта не е лоша (което значи, че все пак до голяма степен съм й се насладил), просто не стои така добре до класическите игри. Не съм и привърженик на приказката "ех, едно време какви неща имаше, сега нищо не се прави", просто отбелязах пропуските, които щяха да накарат този дуум да се чувства като пълнокръвен наследник на 1-вата и 2-рата част.

Но в известна степен и ти си прав, с напредването на годините детското в нас отстъпва и почваме да гледаме с други очи на всичко... но този конкретен случай не го категоризирай така.

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 14.04.2020, 16:24 ?. :

Е ти не си бил роден когато е излезнал дуум хахаха. Хубаво е, че се интересуваш от класическия дуум, но мненията са ти хаотични и в коляма част безпочвени. Новия дуум е най-як. Това дето ревеш за оръжията и нз си кво е буллшит. Играта е с най-якия геймплей, оръжия, гадове и тн. Глорикиловете, блъдпънчовете, крусибъла и тн правят меле комбате брутален. Общо взето ако ще се оплакваш кажи кое е по-добро? Няма да има какво да кажеш.
Първите 4 нива са като туториъл и това ме дразни става дума 2 нива за тут е ок ама 4 е малко вповечко. Класическия левъл дизай е след левъл 4. Супер гор нест е точно олдскул гейм дизайн от ново поколение. Просто не всички карти за такива за да не откажат хората от играта. Та показали са на какво може да прилича модерна версия на старите нива и резултата е впечатляващ.
Резачката е сложена за да си пълниш оръжията с нея, в дуум 1 и 2 беше за да играеш с нея ако нямаш амо, тук пак тогава се ползва, само дето дава амо. Тук в клоуз комбат просто имаш много повече опции като блудпънч, глорикил, крусибъл. Би било тъпо резачката да припокрива финкциите на изброените оръжич, за това си има собствена уникална функция. Тук идеята е всяко оръжие да си има предназначение. За сравнение дуум 1 можеш целия да го минеш само с помпа. Би било тъпо и тук да е така, все пак са минали 25 години и хората са се научили как да направят геймплея по-разнообразен като те карат да ползваш различни оръжия постоянно.

241 мнения
профил »
Труповоз каза на 15.04.2020, 01:24 ?. :

Разбирам хардкор фен позицията, и въпреки това имам няколко проблема:
- Продължителността на кампанията и левел дизайн. Дори оригиналите да отнемат повече време за сляпо превъртане, то се дължи на лутането по картата. Могат да се ринат с багер хора, които ще защитават значимостта на това откъм левел дизайн, сървайвал елементи, внимание към ресурсите и т.н. И такива, които ще кажат, че лутането беше скучно и просто искат да стрелят неща, тъй като няма геймплей механики в изследването извън запомнянето на картата. Левел дизайна в 2016/Етърнал наистина не е нещо особено (Foundry е очевидно най-доброто в
модерните, подобно в Етърнал лично аз не открих), тъй като всичко е събрано в дизайна на арените, вместо в нивата. Поне половината арени си имат
някаква цака с която в един момент чукаш майката на демоните, в следващия те чукат баба ти. Работата с ресурсите се извършва изцяло в битка, тъй като както грешно решение веднага те изкарва от позиция и те убива. Няма обективен начин да се каже кое от двете е по-добро. Оригиналите имат дълбочина в нивата, новите в битката. Ако има едно нещо, по което оригиналите превъзхождат Етърнал, то е тайните. Първото ми врътване на Етърнал беше 100%, докато ръчката която отваря двора на първото ниво на Дуум 1 я търсих 20 минути.

- Екзекуциите. 5 години ще станат и някои хора нямат да се научат, че: едно е да имаш кръв в ъгъла на арената, когато те ударят. Второ е да няма кръв и просто да трябва да се стегнеш и да не те удрят. И трето е за да върнеш кръв, да трябва да се приближиш до позициите на врага, където рискуваш да ти отхапят топките в момента в който IF-овете ти свършат, защото не си преценил действията си. Съвсем сериозно не разбирам цялата идея, че Дуум трябва да се стреля, докато с движение се избягват враговете и атаките им, но в момента в който трябва да застреляш врага и да избегнеш враговете и атаките им, обаче вървиш напред, вместо настрани, имаме проблем. Нямаше да повтарям това за пореден път, ако не се зачетох в коментара за резачката. Ако меле оръжие в Дуум не е анатема, тогава защо хората имат проблеми с това да смачкаш демона с ръце, острие, меч и т.н. Да, Дуум 1 резачката и 2016/Етърнал екзекуцията имат различна функция, но по начина по който описваш точно какво те кефи в резачката, могат да се опишат и екзекуциите.

- Откат. Ако става дума за "усещането за мощ", това са си личните предпочитания.
Други хора ще кажат 10 различни елемента в играта, които им носят "усещане на мощ" и темата се замазва, навлизайки във визуален дизайн, звуково оформление и т.н. Аз предпочитам почти всичко откъм визия и звук в 2016, отколкото в Етърнал или предишните. Също така предпочитам кино и анимацията пред видеоигра, ако става дума за такива елементи.

- Цаката на оръжията. Да, напълно съм съгласен, че BFG-то в модерните игри е абсурдно и използвайки го 3-4 пъти за да убиеш всичко е по-глупаво от това да е най-силното ти оръжие със skill gap на използване. Обаче покрай това пропускаш функционалността на арсенала като цяло. Не ми се пише реферат за всеки мод, само ще спомена че Destroyer Blade за мен беше голямо разочарование до момента в мултито, когато ме очистиха с него 3 секунди след началото на рунда.След което започнах да ползвам същата стратегия в сингъла. Дори на шибания лазер хората му намират функция ебати.

- Дуум 3. Ще е интересно след 10 години хората да са разкъсани между новите Дуумове така, както са в момента за Дуум 3. Ама на мен нещо не ми се вярва. Сечения му с тесла геймплей едвам се мери с заглавията по негово време, пък камо ли 2016, а да се сравнява с Етърнал е нелепо. Ако печели една дисциплина, това е че по презентация има борба с 2016 и смачква Етърнал.

969 мнения
профил »
Serious Sam каза на 16.04.2020, 10:20 ?. :

Относно оръжията:
- BFG-то, такова каквото е днес, е така от Quake 2 насам и честно казано това е версията на оръжието която предпочитам. Старата също ме кефи, но там няма преднамерен skill gap, просто оръжието така е програмирано, за да изпълнява ефекта си. Това че играчите са доловили разлики и са успели да разберат как да ги манипулират за по-добър резултат е по-скоро страничен ефект.

- Откат? Какъв откат? Единствено двуцевката имам спомен, че оттласкваше играча при изстрел, но откат, изместване на мерника и т.н. се появяват чак в Quake 2. Оръжията се чувстват точно така, както трябва да се чувстват оръжията в подобен род игра. И това, че го няма в DooM Eternal по никакъв начин не бих казал, че разваля усещането. Гънплея е страхотен.

- Меле оръжие с непрекъснат демидж би дебалансирало целия арсенал, тъй като концепцията на играта е да накара играчите да се навират сами в битките, за да имат муниции, а не да тичат в кръг и назад, докато отстрелват тъпата тълпа, която ги следва.

Относно DooM 3: Колкото и да съм носталгично настроен към тази игра, в името на обективността - тя е жестоко даунгрейднат Quake 2 по отношение на съдържанието. Левел дизайнът е еднообразен, освен при адските нива - там е адски еднообразен. Един Nekravol от DooM Eternal слага в малкия си джоб цялата адска секция от DooM 3/RoE/TLM. Единствено по-сериозния и мрачен тон на играта са това, което наистина ми липсва, но не и тежкия мрак, в който беше обгърната цялата игра. Освен това, уви, тази атмосфера беше гарнирана със споменатия вече тотално безидеен и монотонен левел дизайн и невероятно дървен мултиплеър.

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 16.04.2020, 14:16 ?. :

Бфг то в оригиналните дуум 1 и 2 е най-скапаното бфг което може да направят. Самата идея, че трябва да изглешда спецялно видео за да разбереш как са програмирали да работи. То убива това което гледаш, а не там на кадето си го изстрелял. И да ми даваш това за добър пример на уепън дизайн е малоумно

185 мнения
профил »
Toadragon каза на 13.04.2020, 07:25 ?. :

Преди беше качество но не толкова външна красота . Сега повечето са външна красота и по малко кочество .

969 мнения
профил »
Serious Sam каза на 13.04.2020, 18:23 ?. :

Напротив. Шутърите са били жанр, при който визията ти да е върха на сладоледа винаги е било от решаващо значение, още от Hovertank 3D насам.

185 мнения
профил »
Toadragon каза на 13.04.2020, 20:03 ?. :

Ако избирам визия или качество . Бих избрал бих избрал качество независимо колко лоша визия има . Поне ще има повече старание във нея . Визията се прави по лесно от едно време .

969 мнения
профил »
Serious Sam каза на 15.04.2020, 16:31 ?. :

Напротив. Визията и качеството не са скачени съдове, за да се твърди, че когато едното е добре, другото е зле. Няма такова нещо.

Също така визията се прави по-трудно от едно време. Само типовете текстури, които ти трябват са по няколко за всеки обект.

185 мнения
профил »
Toadragon каза на 15.04.2020, 17:45 ?. :

Виждал съм нови игри на със полош дизайн но вътреш но са се постарали повече . Докато по скъпи и по големи игри съм виждал със срахотен дизаин но вътреса пълен капут . През годините се развиват няколко неща геймплея графиката и бъговете . Геплея е изостанал . Бъговете почти догонват графиката .
Виждал съм също игри направени от много малко хора и дори един и имат страхотна графика .
Мисля че не е толкова трудната част дизайна колкото другите неща защото игрите повечето идват със се по добър . Но само това изглежда все по модерно . Има програми които улесняват това и се развиват също толкова бързо .
И затова игрите са с по големи като гигабайти .И това е една от причините за да вдигнат цената .
Както се казва външността продава дори вътрешно да е боклук .

77 мнения
профил »
ToxicZ каза на 13.04.2020, 18:52 ?. :

Doom Eternal погреба Халфец: Alyx.

1335 мнения
профил »
sollider каза на 13.04.2020, 21:43 ?. :

Повърхностно мнение. Да не забравяме, че Half-a e VR Only, което строго ограничава кръга от хора, които ще изиграят играта, но въпреки това интересът към нея е огромен. Неслучайно откакто е излязла не спират с отчаяните опити да я подкарат и на десктоп машини. Но и на това ще му дойде времето. ;)

Този DooM, от друга страна, ако беше силен колкото основоположниците на поредицата, щеше наистина да избие рибата, но уви... не е нищо повече от добър шутър, в който да убиеш няколко часа и после да забравиш.

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 14.04.2020, 11:36 ?. :

Халфа сам погреба себе си, кат излезе за вр.

366 мнения
профил »
radi каза на 14.04.2020, 17:43 ?. :
Редактиран на 14.04.2020, 17:44 ?.

За момента и Халф-а ,и Дуум-а са най-добрите игри в жанра за 2020. Ще е интересно ако възродят и Куейк :)

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 14.04.2020, 19:11 ?. :

Куейк чемпионс е безплатен. Това е възродения куейк3. За жалост арена шутерите вече не се играят, за това прекратиха и проекта на ънриал търнамент 4. Зарязаха го в отворена алфа.

366 мнения
профил »
radi каза на 15.04.2020, 04:36 ?. :

Аз го искам със съвременна графика и сингъл кампания

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 15.04.2020, 10:15 ?. :

Еми тои е нов бе с съвременна графика. Поинтересувай се малко кво пишеш глупости. Куейк е мултиплеър шутера на ид и няма да слагат сингъл да не са луди. Направили са сумати сингълплеър шутери Доом, Рейдж.

185 мнения
профил »
Toadragon каза на 14.04.2020, 21:06 ?. :

Значи ако дум 2020 е новото поколение шутъри значи върнаха детското във игрите .
Това е може би най слабия шутър които съм играл досега . Създателите не са направили никакъв труд със тази игра . Може да не съм играл старите дум . Но си спомнях че бяха ужаси със много кръв и насилие . Тази по всяко отношение бледнее дори със 2016 . Дори не мога да си спомня шутър със животи . И е толкова цветна че помислих че са върнали диското . Но сега стана стандарта за игрите доста нисък и на повечето хора не им пречи защото им трябва малко . Какъв ли майтап ще бъде следващата .
А този който написа статията да вземе да се стегне .Във статия се пише и положителното и отрицателното не само едното . Наи вече когато го сравняваш с нещо по добро .

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 14.04.2020, 23:07 ?. :

Ти си малоумен бро

185 мнения
профил »
Toadragon каза на 15.04.2020, 17:56 ?. :

Ако аз съм малоумен значи ти си яката тъп .

77 мнения
профил »
ToxicZ каза на 15.04.2020, 19:45 ?. :

Идяда да ти каже че си малоумен, значи нещата са наистина зле хахаха.

185 мнения
профил »
Toadragon каза на 15.04.2020, 20:40 ?. :

Сепак нали трябва да съм на вашето ниво .

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 23.04.2020, 13:11 ?. :

Също така това в ревюто за музиката дето била безличка кой как го измисли? Става дума WTF? Мик гордан спечели саундтрак на годината за 2016, а тук всичко е надградено. Тук дори са събрали хеви метъл хор за да е пълна лудницата. https://www.youtube.com/watch?v=hFxhOucd2mY
Просто не зкам от каде може да му хрумне на човек, че не била яка музиката. За първи път чувам тази критика за тази игра а съм изгледал десетки ревюта

969 мнения
профил »
Serious Sam каза на 23.04.2020, 20:44 ?. :

Музиката е безлична. Ако ще и 200 000 награди да е спечелил. Дразнещо монотонна, бедна, което налага честото преизползване на тракове, което пък създава едно цялостно усещане за монотонност.

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 23.04.2020, 21:19 ?. :

Това е доста лично мнение, което не отговаря на обективната реалност. Все пак навсякаде се казва и пише колко е яка, а само тук колко е била зле. И от това се разбира, че мнението не е обективно, а субективно - което разваля стойността на ревюто. Едно е да кажеш, че на теб не ти харесва, съвсем друго е да даваш щялостна оценка каква е музиката. Това е подвеждаща дезинформация и човек трябва да проучи информацията по обстойно преди да пише. Примерно човек ако види само това ревю ще си помисли, че музиката е лоша, но ако изгледа още 10 ревюта ще знае, че това е можеби най-добрия саундтрак за игра правен последните години. Музиката е динамична, променя се в зависимост от това което правиш по време на боя. Доста повече от трак който да е пуснат като бекграунд. При динамичния саундтрак действията на играча имат инпут в музиката, което свързва всичко. Геймплей, звук, музика, всичко това става едно цяло. Ето малко образователно инфо което е добре да се изгледа преди да се правят неадекватни генерални заключения https://www.youtube.com/watch?v=7X3LbZAxR PE

969 мнения
профил »
Serious Sam каза на 24.04.2020, 11:03 ?. :

Аз съм казал, че е подходяща, какво повече да я хваля, като няма какво? Ambient траковете като че ли са само два - в единия са вплетени мотиви от мелодиите на E1M3, E3M8 (мелодията при финалния текст, след битката с паяка) и някакъв лек реверанс към саундтрака на Куейк 1 - имаше мотиви които навяват за асоциации от парчето "It's Raped" на Nine Inch Nails. Това общо взето е най-доброто парче в цялата игра, наистина атмосферично. Другия (или другите) ambient мелодии не ги помня, просто помня, че на моменти имаше някакви, които не бяха този трак.

С тежките тракове положението не е по-различно. Мелодия няма или ако по някаква случайност има - тя не се определя от рифовете, които оставят впечатление за нещо хаотично и по-скоро гарнитура към... Другата гарнитура (електронните ефекти в траковете). По този начин всичко което остава в главата е някакво хаотично дращене на китари и тежки звуци, но никаква мелодия.

Отделно тежките тракове залагат на бавно темпо, което е в тотален разрез с динамиката на играта. Единственото по-запомнящо се парче беше "The Only Thing They Fear Is You", което обаче не може да стъпи и на малкия пръст на "Quake Champions" - "Conflagration", например. Давам това парче за пример, да не каже някой, че не съм разбирал новата музика или нещо подобно. "Conflagration" има всичко, от което саундтрака на DooM се нуждае - темпо, мелодия, ефекти, тежки и запомнящи се рифове - всички неща, необходими за едно запомнящо се парче. Всичко това, което го няма или почти го няма в текущия саундтрак на DooM: Eternal.

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 24.04.2020, 13:42 ?. :

Да де, но се надявам че си достатачно интелигентен да знаеш, че това е твое лично мнение и то не съответства с масовото приемане на саундтрака. Явно е че другите фенове имат различно мнение и е тъпо да пишеш това което мислиш ти като абсолютен факт, без да отчетеш факта че другите хора не са на твоето мнение.

969 мнения
профил »
Serious Sam каза на 24.04.2020, 15:50 ?. :

Няма как да се напише 100% безпристрастно ревю. Малко или много нещата винаги опират до личен вкус и предпочитания.

185 мнения
профил »
Toadragon каза на 24.04.2020, 21:31 ?. :
Редактиран на 24.04.2020, 21:32 ?.

Serious Sam е прав . За мен играта е пълен боклук но на други може да им харесва . Но дразнещото е че описват играта като перфектна във това ревю. Той не дава точно мнение . Той я описва така защото му харесва . Той си пише мнението да ли е вярно или не . Някой хора може да я помислят за много хубава и да сия вземат веднага и после да са разочаровани .

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 24.04.2020, 22:17 ?. :

Той е дал максимална оценка на играта иначе е прав че играта е пълен боклук? Бахаха братле ти си толкоз жалак, че сам си лайкващ всеки пост който пишеш.

185 мнения
профил »
Toadragon каза на 25.04.2020, 16:57 ?. :

Нека обясня по просто . Ние може да си пишем под ревюто квот си искаме . Но този който написа ревюто няма и капчица безпристрастност .

Поне моя пост е лайкнат .

241 мнения
профил »
Труповоз каза на 27.04.2020, 21:24 ?. :
Редактиран на 28.04.2020, 10:36 ?.

Понеже сайта не ми дава да си постна wall of text рейджа, tldr:
> Двата саундтрака са надценени
> Eternal < 2016
> 2016 заслужава награда за саунддизайна, не за музиката.
> Видеото на Raycevick е само наполовина вярно.
> В Eternal нищо от хваленото във видеото не бачка правилно.
> бай Кацаров и Сам са прави

969 мнения
профил »
Serious Sam каза на 28.04.2020, 09:31 ?. :

Toadragon in a nutshell: Hurrrrr durrrr мнението му не съвпада с мойто значи е бахти и пристрастния hurr durrrr

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 28.04.2020, 18:20 ?. :

Трупогъз кой си ти да кажеш, че са надценени? Точно никой.
Това са вдни от най позитивно коментираните и оценени саундтраци в историята на видео игрити и ти точно ще кажеш, че всички критици и фенове са сгрешили а ти си прав. Живота ти е халюцинация. Мислиш си, че мнението ти има значение и едва ли не, че ти си прав а хилядите да не каже милиони други са в грешка. Поредня Бай Ганьовец, тръгнал игри да коментира.

241 мнения
профил »
Труповоз каза на 28.04.2020, 19:17 ?. :

Аргумента, че другите го харесват го ползвам когато нямам аргументи.

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 28.04.2020, 21:25 ?. :

Има си анализи ревюта и тн от спецялисти в нета. Кой си ти че да кажеш, кое как е кой е крив и кой прав? Мислиш си, че разбираш повече от спецялиститите направили анализи и класирали саунд траците като едни от най добрите? Струва ми се че страдаш от мания за величие. Ти си точно никой и мнението ти грам не тежи. Каде се мериш на кантар с разбираите да кажеш че те са грешни а ти прав? Смешник

185 мнения
профил »
Toadragon каза на 28.04.2020, 22:06 ?. :

Те тези специалисти може и да им са платили за позитивно мнение . Ако това е стандарта за специалисти за днешните игри то или са платени ли са взети от улицата или не им обръщат внимание .

241 мнения
профил »
Труповоз каза на 28.04.2020, 22:59 ?. :

Видеото на Raycevick говори за това как лейърите се сменят според действията на играта, което е полу-истина. Сменят се според ситуацията в арената. Като изчистиш първата вълна от фодър и се споуннат хевитата, тогава музиката дропва. Няма значение колко агресивно играеш.
В Eternal лейърите са осрани и често имаш моменти в които се биеш със Super Heavy по време на транзишъна и събираш броня по арената по време на дропа. Това е очевиден проблем с The Only Thing They Fear Is You и BFG10000. На Phobos едвам чуваш BFG10000 от звуковите ефекти и тъпата кифла която постоянно напомня как бфгаубицата стреля. Саунд дизайна е потресаващ в сравнение с този в 2016.
Какво направиха с великия метъл хор? Prayer Of The Diminished се пуска в кулата на първото ниво и в началото на третото. И на двете места няма геймплей и ги подминаваш. Троут баса в Doom Hunter е съпроводен с блъсканица от досадни електронни звуци. Извън троут баса, метъл хорът представлява крещене. В Gladiator хорът от story trailer-а е сменен с нечленоразделни крясъци. Както и досадният джендърски синтезатор, който разваля якия бас и барабани. Същия проблем го има в Super Gore Nest, където като цяло якия инструментал е погребан от пискащия дроп.
Саундраците на 2016 и Етърнал са бакграунд музика за видеоигра, предназначена да се чува вътре в геймплея и не ме грее колко феновете ги е срам от тоя факт. Етърнал е фрашкана с досадни елементи, к'вито нямаше в 2016, интеграцията в геймплея е на нива под 2016 и метъл хорът въобще не беше толкова значим, колкото трябваше да бъде.
Ама ей, това си ми е субективното мнение :)

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 29.04.2020, 00:26 ?. :
Редактиран на 29.04.2020, 00:54 ?.

Това са бъщолевения на болно его. Разбирам, че не разбираш и не си никой за да ти чета болните бръщолевеници. Има си хора които наистина разбират, направили са си проучванията, потрудили са се и си заслужава да се изслуша и да се има предвид това което тазват.
Ето един пример. https://www.youtube.com/watch?v=xV3AEEsGR f4
Човека разбира от това което говори и може да се научи много от него за разлика от теб.
Твоте бръщолевеници са лишени от какъвто и да е смисъл и реални факти. Започнах да чета ужким това което си изтропал и веднага разбрах, че не занеш изобщо за какво говориш. Живсей си там в измисления си свят, на голям разбирач дето той е прав а целия свят грешен. Абсолютен майтап си

241 мнения
профил »
Труповоз каза на 29.04.2020, 10:31 ?. :

> Етърнал саундтрака и саундизайна е по-слаб от 2016
> Праща видео колко добри са тия на 2016
> ???

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 29.04.2020, 11:42 ?. :
Редактиран на 29.04.2020, 11:46 ?.

И от каде ти хрумна че е по-добър. Етърнал саундтрака е много по-разнообразен и много по-верен на оригиналните дуум1 и 2. Тум има мелодии, има вокали личи си, че са наляти много повече пари и се усеща каде точно са ги наляли. Личи си, че композитора вече има доста повече опит и си позволява да експериментира и добавя нови нюанси в саундтрана, а не да е толкоз еднообразен като 2016. 2016 саундтрака си беше просто бадас жица с индустриял дъбстеп. Дъбстепа никйога е нямал място в ДООМ и предполагам го бяха сложили понеже беше като моден тренд сред по-младите геймъри навремето. Радвам се че в етърнала са махнали дъбстепа и вместо него са сложили мелодии и вокали. Доста от мелодиите са от оригиналните дуумове особено амбиет тракове когато екслорваш нивата.
Не знам в коя дупка си бъркаш да ги вадиш тия довади, ама всичко което пишеш е супер безпочвено. Явно си поредния трол.
Щом не можеш да свържеш защо ти пращам клип за 2016, явно капацитета на моза ти да свърза нещата не е много голям. За да те улесня понеже виждам че ти е трудно ето ти обяснение на Етърнал саундтрака
https://youtu.be/kUXJ37R_fWc?t=365

241 мнения
профил »
Труповоз каза на 29.04.2020, 23:56 ?. :

Значи дъбстепа няма място в Дуум, като Това са вдни от най позитивно коментираните и оценени саундтраци в историята на видео игрити Мислиш си, че разбираш повече от спецялиститите направили анализи и класирали саунд траците като едни от най добрите?
Може би саундтракът на 2016 е надценен, защото Това са вдни от най позитивно коментираните и оценени саундтраци в историята на видео игрити, и повечето лоялни фенове не си дават сметка, че 2016 саундтрака си беше просто бадас жица с индустриял дъбстеп. Дъбстепа никйога е нямал място в ДООМ и предполагам го бяха сложили понеже беше като моден тренд сред по-младите геймъри
Ако интерпретираш "надценен" като "не става за нищо", Това е доста лично мнение, което не отговаря на обективната реалност. Както 2016 има за недостатък дъпстеп елементите, които н и дразнят, така и Етърнал има пискливите сегменти на инструментала и крещенето, които м е дразнят.


2206 мнения
профил »
iddqd каза на 30.04.2020, 10:29 ?. :

Не е лочно мнение, понеже го разкараха от играта. В новия дуум го няма и никога преди тоеа не го е имало. Просто ид бяха казали на Мик Гордан пе искат изцяло електронен саундтрак за дуум2016 и тои им беше казал пе трябва да е метал. Опитваха се да са модерни и разбраха че това е грешка и за това вече го няма. Ако беше лично мнение нямале да го махнат нали така? Значи Ид и Мук Гордън мислят като мене.
Разбирасе, че е мн по-евтино да сложат дъбстеп от колкото метал хор. Махнаха го понеже 1. Доом трябва да е хеви метъл игра 2.дъбстепа вече не е модерен 3.наляли са повече пари 4.още в 2016 композитора им е казал че не иска да е дъбстеп саундтрака
Опитваш се да пишеш като мен понеже виждаш, че е ефективно. Искаш да си като мен, ама не става понеже не можеш да мислиш. Разликата е че моите мнения имат основа а твоте са просто бръщолевеници. Аз мога да подкрепа това което с факти, а ти не успя да защитиш нито едно от своите бръщолевения. Мозака ти трудно свързва нещата писахме го и в предните коментари а тин продължаваш да го доказваш. Знам че егото ти е наранено но мисля, че е врвмв да приемеш рвлността и да спреш да се излагаш.

241 мнения
профил »
Труповоз каза на 30.04.2020, 19:03 ?. :

Демек саундрака на 2016 е надценен?

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 30.04.2020, 19:32 ?. :

Демек Ид са казали на Мик Годън, че са доволни от работата му и са му дали свобода и повече пари да прави квото иска, а той е решил, че не иска да има дъбстеп в саундтрака. Това, че е решил че дъбстепа няма място в дуум, както мисля и аз не значи, че е надценен. Най голямото предимство на саундтрака на 2016 е че е адаптивен саундтрак. Много по-динамичен от повечето други игри на пазара. Много повече реагира на действието и не мисля, че е надценен. Човека много добре си върши работата, въпреки че се е съобразил отчасти с желанието на ид да има дъбстеп. Е вече няма за което много се радвам.

241 мнения
профил »
Труповоз каза на 01.05.2020, 01:29 ?. :

Адаптивният саундтрак не е интегриран в играта от композитора. Той е създал цялата музика, но не е програмирал лично той кой сегмент къде кога ще се пуска, нито според какво точно се тригърва. Meathook и Cultist Base са много по-добре преценени отколкото The Only Thing They Fear Is You и BFG 10k.
Друго нещо, което ме кара да смятам че Eternal има по-малко внимание откъм саунддизайн в сравнение с 2016 са моменти, където музиката създава сцена. BFG Division билд ъп-ва по пътя за Argent Tower-a. Damnation е като погребална песен след края на арена, която си брутализирал. Най-доброто, което Eternal прави, е да тресне жицата когато враг ти скочи 1в1 (Hell Knight на Exultia / Ревънент на Arc Complex / Мародер на Teras Nabad).

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 01.05.2020, 01:51 ?. :

Абе ти в опитите си да напишеш нещо оргинално пишеш пълни глупости. По твоя тъп начин на мислене музиката не е на Мик Гордън понеже в нея пее метъл хор а не пее тои самия. Всичките саундтраци на този композитор да такива можеш да видиш и игри като килър инстинкт как се билдва музиката докато оравиш комбоси в играта.
Просто ти си влезал в некв отчаян мод побеже яко фейваш и се чудиш ква по-голяма глупост да изтърсиш, пък аз дори ти отговарям. Не знам каквобти се е билдвало там в 2016 всеки си има лично мнение, но за мен етърнал е по-добър в всяко едно отношение от 2016. Да не кажа силна дума но 2016 ми е най-малко любимия дуум от всичяки. Виждах потенцияла в неего и правилната насока която са поели, за това го съпортвах, но за мен си беше най-слабия дуум. След като го минах 2 пъти синпуснах брутал доом и се родих.
Етърнала вече е точно това което трябваше да се роди от 2016 и саундтрака му също за мен е надградена и вкарана в правия път версия на 2016 саундтрак.

241 мнения
профил »
Труповоз каза на 01.05.2020, 14:36 ?. :

Казах, че не всички проблеми идват от саундтрака, повече вина имат тия, дето са програмирали музиката в играта.
А ти го изкара на критика към музиката и композитора.

2206 мнения
профил »
iddqd каза на 01.05.2020, 14:50 ?. :

За мен всичко е чук в тая игра. Както казах 2016 не ми допадна особенно, но виждах потенцияла и знаех в какво може да се превърне, ако бъде доразвит. Етърнал си е развит 2016 правиха го 4 години върху солидните осново на 2016. Много трудн, много старание, много любо, пари и талант. Музиката е чук и много надъхва, просто Сам се опитва да я сраняв с сингъл тракове от стари игри, като по този начин пропуска цялата идея на еволюцията в гейм саундтраците. Много по-сложни са новите саундтраци за правене. Изискват много повече труд и опит.

185 мнения
профил »
Toadragon каза на 28.04.2020, 14:59 ?. :

Нямах предвид мнението за музиката имах предвид последното което написа .

Но иначе на 2016 музиката беше по запомнима и подора от 2020.
Но и на нея и трябваше още .
напиши коментар
 
ОЩЕ ЗА ИГРАТА
DooM Eternal

Превю:
Ако поне малко имате интерес към FPS-ите, навярно отбелязвате дните до излизането на DOOM Eternal или поне сте си направили олтар със свещи и пентаграм.

новини:
Винаги сте си мечтали да убивате демони в DOOM, на фона на атлетичното тяло на DOOM Guy, подскачащо из нивата?
Пикът играчи едновременно онлайн, през дебютния уикенд е достигнал 100 000 души.
Преди да видите ревюто, защо не пробваме заедно самата игра?
ОЩЕ ИГРИ ОТ ЖАНРА
Duke Nukem Forever 280
Crysis 2 200
Call of Duty: Modern Warfare 2 139
Battlefield 3 133
Call of Duty: Modern Warfare 3 121
RAGE 98
Call of Duty: Black Ops: сингъл и кооп 74
Crysis 3 74
Call of Duty: Ghosts 70
Bulletstorm 69