Deus Ex: Invisible War

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 31 дек. 2003

Нямах възможността да играя първия DE, признавам си без бой – причината беше в хардуерно/софтуерна несъвместимост. Сега след няколкото денонощия, прекарани с DE 2, ще се опитам да си намеря първата част. Защото това не е просто игра, това е… Не, ще го подхвана от другаде. Знаете ли какъв е основният смисъл на RPG-то, защо се нарича ролева игра? Знаете ли, че не се изчерпва с половинчасовия character build в началото й, странните правила за водене на бой и хвърляне на зарчета или определяне на статистики? Истинската ролева игра трябва да те постави в роля, да те накара да мислиш, действаш и чувстваш като персонажа, в чиято роля си се вживял, да ти дава избор и свобода на пътя и съвсем, ама съвсем леко да те води за носа към финала. Това е истинската ролева игра, многото статистики, специални умения и магии са просто бонус, без който понякога може.
Грешно е да се определя DE2 като шуутър, все едно е да наречете Morrowind такъв. Но не е и 100% RPG в каноните на жанра, да – има стреляне и богат арсенал от оръжия, има екшън, но акцентът определено не пада върху него и от техническа гледна точка самите престрелки са доста под нивото на повечето от игрите с мерник в средата на екрана. Единственото заглавие от последните няколко години, до което творението на Ion Storm се доближава по геймплей, жанр и атмосфера, е System Shok 2. Затова играта не е за всеки – тя е като френско синьо сирене, изискан деликатес, за хора с трениран вкус, поднесено с аперитива или след хранене. Нещо по-особено и по-малко масово, но и много по-добро.

Игра с атмосфера

Да, фийлингът – най-важният елемент за мен във всяка една игра. Особено за една ролева игра, какво ако не атмосферата, тази тънка за усъвършенстване среда, е факторът, който ще ви потопи изцяло в един хай тех град, в който нещата не вървят на добре. Градът е Чикаго, а проблемът е една терористична атака (така е хора, тематиката тепърва ще се експлоатира и то не само в игрите), превърнала всички сгради и населението им в най-голямата ледена скулптура в света. Вие – Алекс Д. сте един от малкото оцелели атаката или по-скоро началото на войната. Но това не е обикновена война, в която враждуващите страни са ясни и всеки вижда оръжията им, това е невидима война, а най-силното оръжие в нея е малка групичка от хора – вие сте един от тях. Какво е толкова специалното на тези солджъри, ще запитате вие. Невидимата война се води с невидими оръжия, в случая вие и вашите събратя по съдба сте експериментално звено. Човек и технология се свързват в едно, за да образуват перфектността. Във всеки един от вас има инсталирани биомодификатори (biomods), които ви дават свръхчовешки сили. С тяхна помощ виждате ясно дори и в тъмни като в рог помещения, можете да се движите тройно по-бързо от всеки нормален човек и да скачате на огромни височини. Можете да регенерирате раните, да използвате телата на повалените врагове, за да възвърнете част от понесените щети, да контролирате роботи и защитни кули, да хаквате компютри и естествено – да ставате невидими. Номерът е, че за всяка една част от тялото (глава, ръце, гръден кош, крака) можете да изберете кой от двата потенциални биомодификатора да инсталирате. Веднъж сложен, модификаторът не може да се махне и така във ваши ръце е изборът дали да се движите адски бързо или пък с нормална скорост, но с тихите стъпки на дебнеща котка. Не можете и двете. Също така от вас зависи и как ще ъпгрейдвате вече сложените бимодове – дали ще се концентрирате на един или от всички по малко. Това зависи от стила ви на игра, но го и определя.
Ако нямате много голяма свобода на движение в самата игра, то разчупеността на геймплея идва именно от многото варианти, в които можете да се справите с дадена ситуация и всеки един от тях по свой собствен си начин е и правилен, и грешен. Например – имате пред себе си затворена врата, а зад нея няколко врага. Една от възможностите за действие е да довлечете сандък с експлозиви, да го поставите до вратата и след взрива да влезете в стаята като Немезида, понесена на крилата на отмъщението. Или пък да се прокраднете по вентилационната шахта, да хакнете компютърния терминал и да насочите огъня на стражевите кули срещу врага. Третият вариант включва хакване на врата, включване на невидимостта и безшумното отстраняване на всеки един вредител, бавно, тихо и методично.

Баталии

Естествено, присъстват и класически екшън сцени, в които сте сам срещу всички (между другото сами ще си изберете кои са всички, веднъж излезли от лабораториите, ще трябва да се впишете в картинката на града, да си създадете приятели и/или врагове, да се впуснете по течението и да се оставите да ви носи), но основният акцент не пада върху тях и това, може би са единствените моменти, които някак си стоят куцо на фона на всичко друго. Но и без патаклами няма да минете – за това има един огромен арсенал, от който можете да се възползвате – пистолети, различни пушки (полуавтоматични и автоматични, снайперистки и т.н.), освен конвенционалните средства за сеене на смърт, ще се натъкнете и няколко футуристични оръжия. Всяко едно от тях е оригинално и преди да обвините някое за безполезно ще се усетите, че си има място някъде в играта, с някой от стиловете за напредване в мисиите. Пазете всеки куршум, мунициите на са навсякъде и където можете да минете с ръкопашен бой или дори без схватка, е добре да го направите. Докато разплитате пъзела на историята, ще се сблъскате с адски много персонажи и ще разберете, че, както винаги става, нищо не е такова, каквото изглежда.
Не може да не се спомене и огромното ниво на интерактивност в геймката. Почти всеки един предмет може да бъде вдигнат и/или преместен (някои от пъзелите зависят именно от правилното взаимодействие с околната среда). Повечето стъкла се разхвърчават на сол при по-тежък обстрел и дори бронираните не издържат на експлозиви. Всяко едно тяло си има истинска маса и тежест, ако ви е кеф, можете да не стреляте по противниците си, а да ги замервате със столове или кашони. Дори на места можете да джитнете по едно баскетболче. Всичко това оказва доста силно влияние и на самите сблъсъци – ако не желаете да убиете противника (за да го разпитате например) можете да се прицелите в някоя от ръцете му и да се опитате да избиете оръжието му, или да го примамите до експлодиращ варел или пожарогасител. С други думи: отново добре свършена от страна на програмистите работа

Визуално

DE е базиран на Unreal-ска платформа със всичките му гъзарийки, като динамично осветление, детайлни модели и светлосенки. Последните допринасят още повече за атмосферата на играта – светлината на прожектора от пистолета, потъналите в мрак коридори с премигващи неонови лампи – на места имах чувството, че се намирам наистина там – зад очите на героя си, а не зад РС-то. Озвучението също е на ниво и не отстъпва на графиката. Така че ако имате интерес към истории в стил Ghost in the shell и по-особени игри, то играта ще ви накефи.

Автор: Георги Панайотов