Descent 3

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

В брой 2 от тази година направихме анонс за дългоочакваната трета част на хитовата серия Descent. Сега, 3 месеца след първоначално обявената дата, финалната версия най-сетне е готова и феновете на играта най-сетне ще могат да се насладят на едно ефектно завръщане на Descent. Както знаете, Descent 3 няма нищо общо с Descent: FreeSpace, тъй като двете игри се разработват от различни фирми и не бива да се правят каквито и да било сравнения между тях. За разлика от FreeSpace, този епизод е изработен изцяло в духа на предишните две части и геймплейът е горе-долу същият. Това обаче не важи по никакъв начин за графиката, тъй като в Descent III тя е на върхът на технологичната вълна и с едни гърди пред конкурентите.

Историята започва на двата спътника на Марс – Фобос и Деймос, които са добре познати като имена на по-запалените играчи, тъй като станаха арена на множество хитови игри, между които и легендарната Doom (има нещо гнило там… нищо, че не е Дания). Миньорската корпорация PTMC (Рядко  Тъпи Миньори и Сервитьор вероятно е преводът на български), която ви беше наела в предишната част, отново има проблем с вирусите в роботите си. Не се притеснявайте, че и този път ще трябва да се правите на екстерминатор и да прочиствате досадните смахнати консерви. В този епизод фабулата е с една идея по-дълбока. Ако си спомняте, в предишната част имаше един тип на име Дравис, който по стечение на обстоятелствата ви се явяваше работодател и към края на втората част ви прекарваше (по сведение на очевидци, тъй като аз така и не я минах цялата). В новата история той е в центъра да подозренията и за всички е повече от очевидно, че именно Дравис ще бъде главният гадняр, без който просто няма как да има 3D-игра. За да пощадят червеното на монитора, авторите са избрали за противници не хора или някакви извънземни същества с много пипала, а роботи, също както в предишните две части.

За разлика от стандартните 3D-екшъни, тук имате пълна свобода на движението в трите измерения, което доближава играта до жанра “симулатори” и класики като Terminal Velocity. Въпреки това самият геймплей и най-вече лабиринтната структура на повечето от нивата, я връщат обратно към групата на 3D-екшъните. Няма да се спирам поотделно на всеки от атрибутите, характерни за жанра (оръжия, нива и т.н.), но ако все пак не знаете какво включва понятието 3D-екшън, си купете всички броеве на PC мания от последните 6 месеца и ги прочетете по 3 пъти. По-интересните нововъведения, както обичам да ги наричам, тук са доста и е важно да разгледаме именно тях.

Това, което със сигурност е дразнело всички играчи (и най-вече начинаещите), е безспирното лутане и тоталната загуба на ориентация при по-големите нива. В Descent III този проблем е решен много интелигентно. Освен картата, която ви представа опростен 3D-модел на текущото ниво, имате и един незаменим спътник, който отличава играта от всички други заглавия, появявали се досега. Това е едно малко роботче-водач (GuideBot), което не е най-добрият събеседник, нито боен другар, но е незаменим стратег и помощник, когато се загубите по нивото или се чудите какво трябваше да се направи за успешно приключване на мисията (по нещо ни напомня на любимия хитър R2D2 от StarWars,). За да станете по-интимни приятели, авторите са предвидили възможност да си го кръстите както ви харесва – например на името на домашното си куче, учителката по математика или просто Ехтопетоляндър. Можете да го пуснете в действие по всяко време и да го инструктирате какво да прави: да ви отведе до следващата главна или минорна цел, да търси противници, да търси PowerUp-и или да използва някоя специална възможност (като пожарогасител). Така играта добива дори някакъв стратегически елемент, а като се прибавят и пъзелите, с които ще се сблъскате с течение на историята, може да се каже, че Descent III е нещо повече от обикновен екшън.

Ще летите на няколко различни кораба, всеки от които се води “уникален”. Самият дизайн на машините не може да претендира за награда за оригиналност, тъй като повечето машини приличат на изрядно моделирани щастливи триизмерни кофи за боклук и усмихнати боклуджийски камиони. Явно естетиката на бъдещето е свързана с отпадъчните материали.

Играта е разделена на мисии, като всяка мисия е едно огромно ниво. Имате мини-цели, които трябва да изпълните една по една, за да постигнете главната цел. Освен главните цели имате и второстепенни, които не е задължително да изпълнявате. В тази светлина играта силно напомня Quake II, където по подобен начин се налагаше да минавате по-дългите нива на части. За разлика от нея, тук липсва постоянното досадно зареждане през 3-4 стаи и е направо учудващо как се събират тези тлъсти нива в паметта. Ако станете невинна жертва на нечий вражески бластер, не се налага веднага да натискате клавиша за Load или да преигравате нивото отначало. Без абсолютно никакво забавяне или зареждане ще продължите играта от последната ключова точка. Можете да отидете там, където са ви разпарчетосали предишния път, да направите индианско отмъщение и като похлупак да си съберете оръжията, които сте загубили.

Като стана дума за умиране, веднага ще попитате доколко противниците ви имат шансове за оцеляване. Не си мислете, че те са с IQ на прахосмукачка Тайфун. В Descent III е наблегнато особено много на AI-то на всички гадове. Тези малки гадини бягат много бързо и при това не забравят непрекъсното да ви целят прекалено точно, за да е истина (все едно отсреща е седнал победителят от първенството по Doom II). Всеки противник има свой уникален “боен стил” – едни са по-подвижни и маневрени, а други предпочитат да ви изненадат в гръб. Напълно е възможно отначало да видите зор докато им свикнете, тъй като те не бягат само наляво надясно, а се щурат като луди навсякъде около вас, като не щадят дори роботчето. Основното ви предимство пред тях е доста сериозният ви щит, докато те умират от само няколко точни удара.
Графичната машина на играта прави впечатление още от самото начало.
Авторите почти са отрекли съществуването на графична карта на име Voodoo 1 и са сметнали за най-добре да започнат от абсолютен минимум Riva TNT и Voodoo 2. Това съвсем не означава, че няма да можете да играете играта на карта с по-минимални възможности, но ако сте истински, вманиачен на тема 3D-графики геймър, ви препоръчвам още сега да замените старото Voodoo с нещо по-актуално. Така ще можете да се насладите от една страна на високите режими (чак до 1600х1200), а от друга, на страхотните спец-ефекти. За игри от вида на Descent, при които свободата на движенията и погледа е практически неограничена, е трудно постоянно да се правят забележителни нововъведения. Въпреки това, в сравнение с втората част, играта изглежда като Боинг до първия самолет на братя Райт. Най-големият плюс е остротата на картината, която е постигната тук. Дори характерното за повечето 3D-системи замазване (което се получава като резултат от mip-mapping на текстурите) е слабо забележимо. Текстурите са едни от най-качествените, което позволява играта да изглежда забележително добре в режими като 1600×1200. Това е и максималният предвиден режим, но системата, която вероятно ще ви трябва, за да пуснете играта в такава резолюция, може да се намери само в тайната атомна база под Витоша. Авторите съвсем откровено казват, че изискванията за система са от следващо поколение, така че скромният български геймър ще трябва просто да стисне зъби и да си държи ръцете прибрани на топло място в следващите няколко месеца.
Разбира се, на щайга като K6-2 с Voodoo 2 ще можете да играете задоволително дори в някои от по-претенциозните режими (като 1024х768). Същото се отнася и за притежателите на Riva TNT. Макар и доста тежки, тези изисквания не са чак толкова невероятни в сравнение с времето преди няколко месеца, когато специално за preview-то в PC Mania ни бяха изпратили бета-версията и изискванията ми изглеждаха направо космически.

Не мога да не се спра за момент и на специалните ефекти, с които програмистите от OutRage Entertaiment са се постарали да напълнят играта. Освен традиционните шарени светлини, които са преработени и направени да изглеждат много по-реално, отколкото при всички други 3D-игри, са добавени и нови хитрини, които не съм виждал досега и които несъмнено ще станат част от всяка по-нова подобна разработка. Още на първо ниво ще се впечатлите от детайлността на пламъците и пушеците и дори ако се набутате вътре в някой газов облак, ще имате възможността да разгледате парата отблизо без да се нервирате от скапани текстури или изкривени перспективи. За екстремистите препоръчвам разходка през огнените струи, като за най-запалените ще има подарък затоплени руски ютии, които да мушнете на COM порта и да използвате като force-feedback.
Друг интересен ефект е особеният начин, по който се изрисуват небето и звездите. Ако се вгледате по-внимателно, ще забележите, че при завъртане на погледа звездите изглеждат като тънки линийки, което е много близко до реалното възприятие (motion trails), получаващо се при рязко завъртане на главата.

Интересът на масовия геймър несъмнено е насочен към възможностите за мултиплейър. Не би било изненада за никого, ако кажем, че Descent III може да се играе както в LAN, така и в Internet. Като се има в предвид, че в България вече навлизат и ISDN връзките (честито, Кольо!), това вече се превръща в една реална алтернатива на безсънните нощи в кварталните клубове. Не че ви убеждавам да играете през деня… Така или иначе, ако се престрашите да се пробвате срещу противниците в интернет, ще установите две неща:

1.    тоталната некъдърност на западните играчи. Колкото са прости, толкова са и сакати и все в този дух…

2.    странният начин, по който се определят класациите в Descent III сървърите: имате точки за ранг, които се увеличават при всяка победа и намаляват при загуба. Интересното е, че когато играете срещу по-силен противник имате шанс да спечелите много повече точки. Ако пък играете срещу по-слаби противници, печелите малко, но рискувате да загубите много.

В общи линии Descent III e едно впечатляващо заглавие. Показателно е, че още докато пишех статията изпитах доста трудности, тъй като постоянно я пусках за някой детайл и неусетно утрепвах по един час в пуцане по роботи. С две думи – забавна игра, която ще ви грабне от раз. Макар и да не е най-оригиналното заглавие, излизало напоследък, тя определено ще успее да влезе в класациите и да заеме подобяващо място поне за няколко месеца.

Автор: Георги Пенков, Боян Спасов