Dead Space

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 30 ное. 2008

Когато си говорим за хорър, независимо дали става дума за филм или игра, трябва да се вземат предвид следните основни негови функции. Той трябва да плаши, без да отблъсква и в същото време постоянно да те държи в напрежение, за да е успешен. Моментът със стряскането е лесен – миловидно 10-годишно момиченце със заешко костюмче и розова шапка може да ти изкара акъла, ако изскочи зад гърба ти. Tова обаче не означава, че е страшно. Гледката на същото момиченце, избождащо очите си, е страшна, но не е стряскаща. Doom 3 е стряскащ, например, а Resident Evil 4 е страшен. Dead Space е комбинация от двете и въпреки няколкото момента, в които дизайнерите ги е хващала креативната липса, адски добре успява да те накара да се скриеш в леглото, завиеш през глава и засмучеш палеца си.

Влез във филма!

Когато правиш хорър игра, има един тънък момент – атмосферата. Трябва напълно да потопиш играча в нея, да премахнеш границата реалност/виртуалност и да го накараш да си вярва, че е там, зад стъклото на монитора. Има много начини да го направиш, но ЕА Redwood са избрали най-правилния. В играта няма HUD – нищо не нарушава хармонията на изображението, в чийто ляв ъгъл виждаш гърба на аватара си. Но това не означава, че липсва каквато и да е информация – здравето е изобразено със светещ индикатор на гръбнака му, амунициите за всяко оръжие се появят на дисплей всеки път, щом се прицелите, а допълнителното инфо, като достъп до мисиите и инвентара излизат на холограмен дисплей пред очите ви. Така е адски лесно да забравиш, че си в игра, да се потопиш напълно в нея и да се надяваш, че сърцето ти ще издържи на перманентните дози адреналин.

Dead Space Downfall

В далечното бъдеще човечеството е изобретило Planet Crack технологията, позволяваща откъртването на парчета от планети и обработката на извлечения материал в безтегловност на борда на гигантски миньорски кораби. Ишимура е един от най-старите и най-големите такива, чийто екипаж е странна поредица от аномалии на поредната планета в списъка за “обработка”. Постепенно странните явления се прехвърлят на самия кораб. Единствено шефката на бордовата охрана и нейният екип успяват да се освестят и да предприемат нещо…

С тази геймка ЕА създадоха от нищото един адски богат франчайз, който освен играта, няколко хартиени и уеб комикси включва и анимационния филм Dead Space Downfall. Наистина добър анимационен хорър, започващ сюжета си няколко дни преди да се озовеш на кораба и приключващ с интрото на настоящия продукт. Внимавайте обаче, ако го гледате преди самата игра, е възможно да убиете част от плашещото в нея, тъй като ще знаете точно срещу какво и как се изправяте, което ще ви спести и неприятните изненади. От друга страна, ако първо започнете геймката, е възможно голяма част от сюжета и героите в нея да не ви говорят абсолютно нищо. Истината е някъде по средата.

Миньорска гордост

Подобно на Half-Life, главният герой не е военен, а прост миньор, набутан в кофти ситуация. Всяко едно негово “оръжие” е свързано със занаята му, включително и бронирания костюм. Миньорите, работещи в космоса, имат нужда от гравитационни ботушки – присъстват и те. Работата до големи бързо движещи се машини създава прекалено много потенциал за инциденти, не и ако можеш да ги забавиш за известен период. Затова стазис модулът ти позволява да замразиш във времето повечето предмети и врагове. Спасител на живот, използван правилно, даващ ти ценни секунди за точно прицелване. Той е и единственият начин да разрешиш част от пъзелите в играта.

Освен това миньорите често трябва да вдигат и преместват тежки предмети (половинтонно парче астероид да речем). С кинетичния модул можеш да направиш и това. Освен с очевидната си употреба, той е доста полезен за придърпването на всякакви предмети, част от които (парче от острие, бутилка с гориво) можеш да метнеш обратно по произволна цел. Двата модула разширяват спектъра от стратегии към всяко сражение, въпреки че кинетичният модул е просто евтино извинение на авторите да копират едно към едно GravGun-а на Гордън Фриймън.

Оръдия на занаята

За разлика от повечето екшъни, в Dead Space няма конвенционални оръжия. “Пистолетът” е плазмена резачка, “помпата” е енергиен генератор, “базуката” – уред за раздробяване на скали. Всяко едно от тях има алтернативна стрелба, която го превръща в нещо съвсем различно и тотално може да промени начина ви на игра. Плазмената резачка например изстрелва вертикален лъч, удобен за разфасоване на неща. Алтернативата е хоризонтален лъч. Ок, какъв е смисълът? Ами като стигнете до първите кръвожадни бебета ще разберете.

Разчленяване

Досега сме виждали доста зомби игри и всеки знае, че зомбитата умират най-бързо, ако ги праснеш в главата. Не и в Dead Space. Всъщност headshot-ът тук води до пълното обезумяване на чудовището срещу вас и превръщането му в нещо доста по-гадно. Дизайнерите обаче са преценили, че крайниците на гадовете трябва да са техните слаби точки. Тъй като повечето врагове имат несимпатично количество пипала по себе си (btw, главата-октоподче не е нито плашеща, нито оригинална от The Thing насам), най-бързият начин да ги усмъртите е като ги отрежете. Line Gun-a и Plasma Cutter-а са най-доброто решение. В по-късните мисии ще се сблъскате с подобрени версии (черни) на някои от гадовете – използвайте добре прицелена граната в точката между рамото и главата за най-бърз резултата. Системата е ефективна, забавна и брутална.

RIG-ът е костюмът ти, който има четири основни функции – защита, кислород, инвентар и PDA. В някои от нивата ще намериш схеми за неговото подобрение, увеличаващи всеки един от първите три показателя. Въпреки че защитата, която предлага, е сравнително малка (15-20% при най-добрите), то допълнителните гнезда за инвентара и увеличаването на кислородната бутилка са незаменими. Те ти дават възможност да носиш повече предмети и разбира се – да оцеляваш по-дълго в отсъствие на атмосфера. Енергийните схеми, с които подобряваш костюма и оръжията, ще намираш из нивата, но можеш и да закупиш за 10 000 кредита.

Dead Space успешно интегрира в себе си системата от Resident Evil 4 за инвентара и тази от Bioshock за закупуване на оръжия. Уловката е, че първо трябва да намерите схемата на даден предмет или пушкало, за да можете да го закупите. Освен това от десетината пуцала можете да носите само 4. За сметка на това системата за дропване на предмети от врагове и сандъци надушва какво използвате и ви пуска амуниции само за него.

Сложи си легенче под монитора…

… заради тоновете кръв, които ще се изсипят от него. В общи линии дизайнерите са използвали за всяко ниво Х броя тесни коридора, Ъ броя стаи, чиято карантинна система ги превръща в кофти капан, Z броя декори и Y литра червени телесни течности, неравномерно разпределени по коридорите, стаите, декорите и краката ти. На моменти обаче се вижда, че авторите са били изтощени и наистина впечатляващи бекграунди се редуват с доста скучни такива. Камерата е позиционирана над дясното рамо на героя, което води до известни смущения при престрелките, но пък бързо се свиква.

Иначе всичко – звуците, гледките, сенките, шепотите, духа на Ишимура те карат да настръхнеш. Дребни детайли, като засилване на пулса или постоянно нагнетяваща се музика при наличие на скрит гад допълнително те смазват и играта успява да те уплаши много качествено. Точно затова не можах да простя на дизайнерите стряскащите, тип Doom 3 моменти – в смисъл, всеки може да ти пусне гадост на главата, но това е лишено от каквото и да е въображение! О, и още нещо – ако не си убил собственоръчно нещо – стрелни го за всеки случай с плазмата и виж дали няма да помръдне.

П.П. – Съвсем нарочно не ти разказах историята, имената на героите (негрото си го отнася първи – обичам холивудската стереотипност!) и как се развива сюжетът – мразя да спойлвам наистина добри изненади.

Автор: Георги Панайотов