Dead Space 3: интервю

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Стийв Папуцис е изпълнителен продуцент на Dead Space 3 и една от най-важните личности във Visceral Games. Сайтът CVG разговаря с него, за да разбере как е интегриран Kinect в новия хорър и какви са нещата, които плашат самия Папуцис.

Dead Space 3 носи логото “Better with Kinect” – как изглежда интеграцията на моушън контролера и как ви се струва използването му в играта?

Стийв Папуцис: Възможността да използваме Kinect беше вълнуваща за нас. И преди сме имали възможност да експериментираме с моушън контролери на различни платформи, но досега не бяхме работили с Kinect. Затова когато се появи възможността да го използваме в Dead Space 3, всички си зададохме въпроса “Какво бихме могли да направим с него?”

Всъщност това да може да извършвате различни действия без да се налага за целта да променяте физическата форма на съществуващия контролер определено дава предимства. В ко-оп например може да споделяте предмети и муниции с партньора си само помощта на прости гласови команди. Обикновено за това ви трябват няколко допълнителни кликвания или натискания на бутони.

Вече видяхме гласовите опции на Kinect в Mаss Effect 3. Предвид че и вие, и BioWare сте под шапката на EA, черпихте ли опит от тях?

Стийв Папуцис: Всъщност не. Голям фен съм на Mass Effect и на BioWare като цяло, но не сме обсъждали нищо с тях. Сами се замислихме и направихме онова, което ни се струваше най-добро.

Говорейки за Kinect, мислили ли сте за използването на камерата на контролера за управление с жестове например?

Стийв Папуцис: Не, защото това е третата игра в поредицата и хората вече са свикнали да управляват героя си с геймпад, излегнали се удобно на дивана. Когато правихме Dead Space: Extraction за Wii и PS3, разработихме моушън контролите от самото начало. Те бяха неразделна част от геймплея, докато в Dead Space 3 определено нямаше да са на място.

Хорър игрите често ни карат да крещим от ужас или пък да ругаем – възможно ли е подобна обратна връзка да бъде уловена от Kinect?

Стийв Папуцис: Да! Всъщност в играта сме внедрили някои команди, които геймърите сами трябва да открият. Ако например се намирате в определена напрегната ситуация и изкрещите нещо конкретно, нещо може да се случи. Определено включихме такива моменти.

В ко-оп има сцени, където Айзък и Карвър виждат различни неща. Използвахте ли тези ситуации, за да наблегнете върху емоционалното напрежение в Dead Space 3?

Стийв Папуцис: Именно заради това решихме да се заемем с ко-оп режима, тъй като той ни позволява да бъдем наистина изобретателни. Представете си как двама играчи стоят в домовете си и всеки вижда нещо различно в даден момент. Единият може да изкрещи “Какво правиш, помогни ми!”, а другият ще отвърне “Какво ти става, луд ли си, не виждам нищо!”. Така се създава доста напрегната атмосфера.

Феновете познават добре Айзък и предпочитат да се придържат към него. Трудно ли беше да покажете Карвър като нов герой?

Стийв Папуцис: Това беше едно от нещата, за които се притеснявахме най-много в началото също когато преди време решихме да дадем глас на Айзък. Най-важно беше да бъдем внимателни и да се съобразим с това, което играчите искат. Новият герой трябваше да е важна част от вселената на Dead Space, да има интересна история и произход, да притежава своите силни и слаби страни и в хода на приключението да се развива. Знаехме, че ако успеем да направим всичко това, геймърите ще го приемат положително.

Как се промени дизайна на нивата след въвеждането на ко-оп режима? Лесно ли бе да направите всяка една бита и пъзел съвместими с ко-оп механизма?

Стийв Папуцис: Късметлии сме, че имаме изключително талантливи дизайнери и програмисти, които могат да се справят с такива задача. Най-напред анализирахме всяка една бос битка и пъзел и се замислихме как могат да сработят те в ко-оп. След това пък се запитахме какво ще се случи в тези ситуации, ако няма втори играч. Така се роди дизайнът на мисиите и винаги сме мислили и за двата варианта. Нещо повече, стремежът ни беше не само играта да работи както в сингъл, така и в ко-оп, но и вторият играч винаги да се чувства полезен и ангажиран със случващото се.

Лично вас Dead Space плаши ли ви?

Стийв Папуцис: Още в процеса на разработка съм се натъквал на моменти, когато нещо ме стряска или просто не съм очаквал да го видя. Нормално е да подскочиш за миг. Но пък от друга страна съм имал възможност да работя по всички игри от поредицата и съм добре запознат с това какво се случва, така че едва ли ще се разкрещя от страх. Но пък когато бета тестерите играят и периодично си изкарват акъла е наистина забавно.

Лично аз например се страхувам от височини, а в играта има няколко сцени, които много добре ни показват вертикалния строеж на нивата. Има заснежени планини, където трябва да се катерите и спускате от големи височини и мисля, че тези действия бяха реализирани доста добре.

Автор: CVG; превод – Иво Цеков