Daikatana

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

След близо четири години родилни мъки най-сетне многострадалната Daikatana видя бял свят. Е, злите езици разправят, че раждането било седалищно, а детенцето – доста грозновато, та дори неговият татко Джон Ромеро не бил във възторг от щастливото събитие и сега целият свят му бил крив… Но злите езици са си такива по природа и не трябва да им се обръща много-много внимание, а пеленачето Daikatana все пак си остава една от най-дългоочакваните игри на всички времена.

Ако сред читателите има някой паднал наскоро от Марс, на когото името Джон Ромеро не му говори нищо, който не знае какво е ION Storm и не е чувал и думичка за перипетиите около разработката на настоящата игра, то нека той не разчита на тази статия да го информира подробно за всичко това. Не че нямам желание да ви разкажа подробностите, просто мястото е ограничено, пък и старите новини рядко са най-интересното четиво.

Вероятно над 90% от играчите ще се почувстват разочаровани или дори измамени, когато най-сетне пуснат толкова чаканата игра.  Не казвам, че тя е пълен провал, но все пак Daikatana трябваше да бъде нещо невиждано, да постави нови стандарти в жанра на триизмерните пуцалки и за да осъществи тези достойни амбиции, легендарният Ромеро бе събрал около себе си половината светила в бранша. По ирония на съдбата лошият късмет неумолимо преследваше ION Storm от самото начало на проекта и Законите на Мърфи неколкократно си казаха тежката дума – ако нещо неприятно може да се случи, то то неминуемо ще се случи. Това оставки на дизайнери, архаични енджини, преработване след преработване и играта пак изостава от актуалните стандарти… Липсваха само напастта от скакалци и побърканият дядка, за да се развие повторно класическата библейска трагедия (кой знае – може би Ромеро има някаква египетска кръв във вените си). Мнозина вече бяха отписали Daikatana, която все пак се появи най-накрая. За жалост технически тя все още не е успяла да догони визуалното съвършенство на днешните хитове в жанра.
“Quake II  енджин” – как ви звучи това? Определено не е “връх на сладоледа” нито пък “вафла трепач”, особено когато говорим за игра, която има претенциите да се конкурира с Unreal Tournament и Quake III. Е, може би не съм съвсем справедлив, затова нека уточня:

модифициран Quake II енджин

Добавени са някои екстри, свързани с мъглата, осветяването, огледалните повърхности, небето, 32-битовите текстури и алфа-блендинга. За съжаление това съвсем не се е оказало достатъчно и след Unreal Tournament тази игра изглежда доста незадоволително. И докато в някой друг жанр това би било по-лесно простимо, при 3D-екшъните графиката наистина е от първостепенно значение за цялостното удоволствие от играта. Всяко зло – за добро: тъкмо поради архаичната графична система изискванията на играта са съвсем малко по-високи, отколкото тези на Quake II и тя ще върви прилично дори на по-скромните конфигурации.
И като съм се захванал да говоря за лошите страни на Daikatana, нека ви предупредя и за още нещо – не очаквайте кой знае какво от мултиплейър-режима. Единствената съществена новост е възможността играчите да трупат точки опитност и да повишават различните си характеристики в процеса на игра. За съжаление тук нямаме на разположение разнообразието от различни видове мулти-игри, скинове и опции, което познаваме в Unreal Tournament и Quake III. Все пак ще можете да се пробвате да разфасовате приятелчетата си в режими Deathmatch, Capture the Flag и Deathtag (модифицирана версия на една стара мулти-игра от DOOM), а  и да играете кооперативно соловата кампания.

С критиката ще спра дотук – като се абстрахираме от лошата графика и донякъде постния мултиплейър-режим Daikatana бързо се превръща в първоразрядна игра с много нововъведения, която си струва да изиграете. Още повече, че най-силната й страна е точно соловата кампания, където другите съвременни 3D-екшъни хич ги няма (с изключение на Wheel of Time). Не говоря за детмач с ботове или друга подобна симулация на мрежовата игра, а за класическото последователно преодоляване на ниво след ниво, паралелно с развитието на сюжетната линия, което напоследък редовно е пренебрегвано от останалите, ориентирани към мрежовата игра, заглавия. Дали един 3D-екшън по начало трябва да си има собствен сценарий и солова кампания е тема за сложна дискусия, но ако вие лично смятате, че отговорът е “ДА”, тогава Daikatana може би е точно за вас.
Историята на играта би трябвало да изглежда като коктейл от

футуристичен киберпънк и древна източна легенда

На практика авторите не са успели да постигнат търсеното митично-японско излъчване и се е получил най-обикновен постапокалтиптичен фантастичен екшън с няколко източни имена за аромат и един магически меч, за да са доволни и любителите на фентъзито.

В древни времена родът Мишима властвал над цялата империя, налагайки тиранията си с желязна десница и стоманено оръжие. Единствените, които дръзнали да им се възпротивят, били благородниците от рода Ебихара. За да се справят с бунтовниците, Мишима поръчали на най-великия майстор в империята да им изкове абсолютното оръжие – мечът Дайкатана. Майсторът Миамото обаче разбрал навреме за какви неправди ще се използва неговото творение и вместо на тираните, го дал на бунтовниците, които с негова помощ лесно спечелили войната. След последната битка лидерът на рода Ебихара хвърлил Дайкатана в кратера на действащ вулкан, за да предпази смъртните от тази божествена унищожителна мощ…

В средата на 21-ви век един негов потомък – Тоширо Ебихара организирал експедиция, която открила изгубеното оръжие, което скоро било откраднато от злодея Каги Мишима (скоро ще се убедите, че в тази игра всеки главен герой е наследник на някого и си знае родословието до девето коляно). Възползвайки се от магията на Дайкатана, Каги попътувал във времето и пространството и набързо създал своята малка футиристична империя. Нали знаете, обикновените работи – промишлени заводи, огромни стоманобетонни комплекси, лабиринти от коридори, войници, гигантстски роботи и отвратителни биологични и кибернетични изчадия, родени от нечистите му експерименти (класическото клише за жанра). И красавицата Микико Ебихара, държана като пленница в най-затънтената килия. Точно тя представлява първата мисия на нашия герой Хиро, който е нает от Тоширо Ебихара, за да измъкне от зандана отвлечената му дъщеря. И да не си помислите, че сред толкова много благородници вашият човек е без никакъв знатен произход?! Точно напротив – Хиро е потомък на древния майстор Миамото и му е писано да размаха отново легендарния меч, изкован от неговия прародител и да се изправи срещу силите на злото.

В общи линии това е цялата история, струва си добавя само, че старецът Тоширо Ебихара е убит още в интродукцията (естествено), а спасената му дъщеря минава на ваша страна, заедно с мускулестия бабаит Суперфлай, който е бивш служител на корпорацията Мишима. Тези трима юнаци ще трябва да преведете през всичките нива на четирите игрови епизода. Това е и първото съществено нововъведение в геймплея – вашият собствен герой в повечето нива е придружаван от спътници (sidekicks), които ви помагат в битките, но и са голямо главоболие, тъй като играта свършва фатално всеки път, когато някой от тях бъде очистен. За да предодвратите подобен неприятен завършек, трябва внимателно да давате заповеди на своите спътници. Възможните команди са: Come, Stay, Get, Attack, Back off. Най-добре е винаги да държите под око енергията им и да ги инстуктирате да избягват битки, когато тя намалее. Освен това е много важно да се погрижите те да вземат своя дял от оръжията, мунициите, броните и медицинските пакети, които намирате из нивата. Няма никаква полза да бъдете алчен и да събирате сам всички благини, тъй като надписът GAME OVER е същото толкова окончателен, когато гадовете премахнат някое от приятелчетата ви, както и когато вие гушнете букетчето.

Друга важна подробност са скъпоценните камъни Save Gems

с които се организира записът на играта в Daikatana. Известно е, че честото записване в подобни игри убива всякакво удоволствие от играта, тъй като много от играчите започват да се “сейвват” след всеки убит противник и да се “лоудват” щом енергията им падне под 50%. Това си е почти същото като използването на чийт-кодове – губи се онази незабравима тръпка да дебнеш враговете си в тъмното, когато си останал на 10% енергия и си знаеш, че ще преиграваш 20 минути, ако не успееш. Открай време дизайнерите са се опитвали да решат този проблем – още Dark Forces имаше уникална система от “животи” и “нива”, а в Alien vs. Predator записът бе единствено автоматичен – в началото на всяко ново ниво. И в двата случая това обаче не се хареса на широката публика – продължението Dark Forces II: Jedi Knight си беше със съвсем обикновена save/load система, а за Alien vs. Predator бързо бе пуснат patch, добавящ тази функция. Явно масовият играч все пак не си пада особено много по предизвикателствата, но поне аз обожавам подобни “трудни” игри. В Daikatana авторите са намерили  много елегантно компромисно решение – записът е позволен, но само, когато разполагате със Save Gem (освен това състоянието на играта се запазва автоматично на определени ключови места). И тъй като на едно ниво много рядко ще намерите повече от два такива камъка, можете да бъдете сигурни, че играта си е доста трудна и интересна. А за слабаците винаги ще си останат чийтовете, така че няма какво да се оплакват! Все си мисля да изнеса една морална проповед относно това колко е лошо да лъжете горката безсловесна машина, но май не е сега моментът…

Изненадващо, но в Daikatana се появяват дори и някои елементи, присъщи за ролевите игри. Или както би се изразил моят колега Момчил Милев:
Боза с нафталин 😉

Вашият герой има пет ключови характеристики (сила, акробатичност, виталност, скорост и мощ), които можете да повишите, когато съберете достатъчно опитност. Естествено, по-силните противници ви дават повече опитност (тоест по-бързо ще прокопсате, ако трепете гигантски мастити роботи, отколкото ако се занимавате с разни жаби из блатата). Колкото повече опитност придобивате, толкова по-трудно става следващото повишаване на показателите ви. Играта изкуствено налага ограничения в зависимост от вашия прогрес – например докато се борите с първия епизод не можете да повишите повече от два пъти един и същи показател. Внимание – всички убийства, които направите с помощта на меча Дайкатана, не ви дават точки опитност. Вместо това самото оръжие трупа “опит” и след време придобива нови способности. Също така всички убийства, направени от спътниците ви, не ви облагодетелстват по никакъв начин. При мрежовата игра опит се събира много по-бързо, отколкото в соловата кампания (както вашия играч, така и мечът си повишават статистиките много по-бързо).

За завършек

Дойде време и на традиционната равносметка в края на статията. За мен е ясно, че Дайкатана не е онзи хит, който беше заплануван първоначално. Не само, че графиката е остаряла с няколко години, но и играта дава проблеми на адски много конфигурации (пуснaхме я с Voodoo 1 и 2 чак след ръчно редактиране на конфигурационния файл .cfg, за допълнителна информация форума на www.pcmania.bg, а с Voodoo 3 се проявяваха някои графични бъгове). Това е просто непростимо след толкова години разработка. От друга страна пък, тя е една от малкото игри напоследък, които наистина се опитват да предложат нещо ново. Daikatana наистина е доста позакъсняла, но въпреки това е забележителна игра по свой собствен начин, има в себе си много свежи идеи и е типичен пример за игра с потенциал на хит, провалена от демодираната графика и проточилата се разработка. Кой знае защо, сега се сетих за един куест и една реалновремева стратегия, издадени съвсем наскоро – Gabriel Knight III и Force Commander, които се оказаха в същата нелепа ситуация.

Автор: Боян Спасов