Control

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Непрекъснато се борим за контрол. Контрол над живота си и съпътстващите го многобройни проблеми. Контрол над близките ни и хората от нашето обкръжение. Други пък всячески се опитват да контролират и нас. Но контролът значи ограничение. В контролираната комфортна среда, в която се чувстваме добре, в която толкова силно бленуваме да бъдем, възможността да направим нещо щуро, да измислим нещо новаторско или просто да си направим кефа клони към нула. А сега, любимите финландски разказвачи от Remedy успяват да създадат един щур, интересен и изпълнен с мистерия свят, в който, противно на името на играта, рядко имаш контрол над нещата, или поне в началото на събитията.

The Oldest House е мястото, което финландците са избрали, за да разкажат историята си. Тя се явява и един от главните герои в историята. Под лъжливата фасада на корпоративна нюйоркска сграда се намира домът на FBC – Федералното Бюро по КОНТРОЛ. „Старата къща“ е пълна с такива странности, мистерии и гледки, изкарани сякаш от психеделичен сън, за каквито не бихте предположили, че съществуват в една такава сива и неотличаваща се на пръв поглед сграда.

Въпреки, че действието се развива в една единствена сграда, Remedy са приложили всички хватки, които са научили през годините, за да направят това място отличаващо се. Сивотата и монолитността, присъщи за пословичните нюйоркски небостъргачи, както и за скандинавската култура, са разкъсвани от ярки, крещящи и наситени цветове, които отвличат вниманието ви. Домът на FBC е място отвъд границите на нашите разбирания и възприятия, в него ще преминете от най-простичките и безлични коридори до едни от най-красивите, неочаквани и направени с въображение гледки, които граничат със сюрреализма. Подземни мини под открито небе и огромни хранилища, пълни с чудати предмети и дебнещи заплахи се редуват с лабиринти без изход, привидно сиви и скучни хотели, криещи загадки и мостове, реещи се някъде в пространството (болезнено много напомнят на фантастичния филм Кубът от близкото минало).

Този път ще е по-странно от обикновено.

Това ни предупреждава главната героиня Джеси в началото на историята. Водена от лични мотиви и без грам представа какви чудесии ще срещне вътре, тя влиза в щабквартирата на FBC. Скоро нещата се завъртат. Още в първите глави буквално сте бомбардирани от всичките странности на света на Control. Джеси става свидетел на самоубийство и получава сила и авторитет, които я издигат в йерархията на FBC. Тя много бързо осъзнава, че е попаднала в сградата в момент, който е далеч от „подходящ“. Навсякъде се чуват изправящи косите ви странни шептящи гласове, говорещи на нечувани на Земята езици (явление наречено “Hiss”). Хора от персонала на FBC се носят необезпокоявани из пространството в хипнотичен сън. Джеси получава видения, които ѝ причиняват физическа болка, странни светещи типове стрелят по нея и за капак на всичко събитията, в които е въвлечена, я отдалечават все повече и повече от нейната цел. Въпреки объркаността на Джеси в началото, а пък и вашата собствена, не е трудно да се досетим, че странните неща, които се случват около нас, са с извънземен произход.

Постепенно разбираме, че FBC не се занимава с толкова безобидни и ежедневни неща, както добре познатото ни от филмите и други медии FBI. След началните глави, историята и събитията случващи се в the Oldest House започват малко по малко да се навързват ,като дори загубват първоначалния уау ефект, който постигат ударно в началото. Това става най-вече защото двамата с Джеси свиквате на странностите на причудливата сграда, започвате да ги използвате в своя полза и дори ви става уютно зад стените ѝ.

Remedy използват най-различни разказвачески похвати.

Кътсцените разясняват нещата, които се случват най-вече във вътрешния свят на Джеси. По време на „разходката“ си из плетеницата от тунели на „старата къща“, също ще чувате мислите ѝ. Точно така, правилно сте чули – мислите, защото думите които излизат от слушалките / колоните ви, няма да бъдат съпровождани с мърдане на устните от страна на игралната героиня. Освен кътсцените, от време на време на Джеси ще ѝ се привиждат live-action сцени в синия спектър, които ще ви изясняват нещата тук и там. Ще се срещате с различни NPC-та, с които да обменяте информация относно дейността на FBC, заплахата която е надвиснала над всички и какво се изисква от вас. В разговорите си с тях ще можете да ги подпитвате за това онова в духа на ролевите игри и ще можете да получите от тях различни странични мисии, които да изпълните в зависимост от желанията си. Силно ви препоръчвам да отделите подобаващо време на играта, да не претупвате историята и да изпълните колкото можете от гореспоменатите странични мисии, защото те демонстрират завидното въображение и особено чувство за хумор на хората от Remedy, които са солта и пипера на Control.

Сам Лейк за пореден е свършил чудесна работа по сценария на играта.

В резултат на това, историята на Джеси е разказна увлекателно и те хваща от самото начало. NPC-тата, които срещате по пътя си, са интересни и разнообразни личности. Имат собствени мотиви и до последно ще се питате дали можете да им се доверите. За развитието на историята и разплитането на мистерията, както и за по-лесното разбиране на дейността на FBC, огромно количество заслуги имаоколната среда, която Remedy, със своята пословична скандинавска точност и любов към детайла, са напълнили до козирката с информация, стига да имате нерви да четете. Различните бележки по стените ще ви разсмиват, ще ви разказват за порядките на служителите, техните ежедневни дейности и проблеми. Папки с документи, засекретени досиета и кореспонденция са разхвърляни навсякъде и е хубаво да ги събирате, ако искате да сглобите пъзела до най-малките му детайли. Те са достатъчно интересно и разнообразно представени, така че поне за малко да ви откъснат от стрелбата.

На еnvironment storytelling-a е обърнато специално внимание. Познатите ни от предишните творби на финландците анимационни сериалчета ще карат космите ни да настръхват, докато ни загатват защо е надвиснала заплаха над FBC. Предварително заснети видеа от учените глави в агенцията ще подхранват любопитството ни до края. Аудио файлове ще напомнят за гадните работи, случвали се зад стените на бюрото по контрола. И непрекъснато ще има подсказки по стените тук-там, които да подклаждат любопитството.

Control не ви предлага избор на трудност.

Преди да стартирате, няма да можете да избирате трудности, но и така на места играта е доста тегава. Remedy са се постарали геймплеят да е максимално изчистен и минималистичен (типично в техен стил), но да не ни втръсва и за момент. Тъкмо когато в последните глави геймплеят започва да се изхабява, финландците натискат червения бутон и нещата експлодират. Въпреки, че на разположение по време на цялата игра ще имате само един пистолет, който ще намерите малко след началото на играта, разработчиците са се постарали да имате доволно разнообразие от неща, с което да експериментирате през цялото време. Пистолетът е специален. Дори си има име – наричат го „Service Weapon“. Притежанието му ви дава статут на директор в сградата на FBC, за да може всички подчинени да ви лижат… подметките. Може да избирате от няколко негови форми, с които да подхождате към различните ситуации (за целта трябва да сте отключили съответната му разновидност). Играта има не особено дълбока система на развитие. Тя не е нищо сложно, но внася усещане за прогрес и развитие на героя. На определени места по картата са разпръснати контролни точки, които ще трябва да прочиствате от извънземно влияние. Преди това всеки път ще виждате впечатляваща анимация, показваща ви възстановяването на изкривената околна среда до първоначалното си състояние. Веднъж завзели тези точки, те ще ви дадат възможност да пътувате бързо от една точка към друга, да отключвате различните форми на оръжието си, да ги ъпгрейдвате, да прикачвате модове с различни умения както на тях, така и на вас. Споменатите контролни точки се явяват чекпойнтовете, на които ще рестартирате след като умрете. В някои случаи тази система създава неудобство, защото в определени места от играта контролните точки са доста нарядко и ще ви се налага да минавате завидни разстояния, преди да се хвърлите отново в екшъна. Имате свободата да приемате различни странични мисии от типа на “убий толкова извънземни лошковци от даден тип, с това оръжие, на определено място”, отново след като прочистите гореспоменатите контролни точки, от извънземна инвазия.

Разнообразието от зли извънземни е доволно.

По пътя си ще срещате малки и големи, грозни и още по-грозни, летящи, финтиращи, снайпериращи ви, замерващи ви с телекинетичните си способности, видимо мъртви и изкарващи ви извън нерви (особено ако имате да пишете ревю и бързате№, гадни, оранжеви, не толкова умни колкото сме си мислили извънземни форми на живот. Над главите си имат показатели за здравето, а като стана въпрос за здравето – вашето здраве възстановявате чрез сини кристалчета, които падат от мъртвите ви врагове.

Докато се разхождате насам-натам, ще намирате контейнери, съдържащи модове и материали за ъпгрейди, които се отварят с с готина анимация (тези контейнери са скрити най-вече в убежищата с масивни врати а.k.а shelter-ите, и в зависимост от това в кой сектор се намират съдържат различни материали. Например „house memory“ могат да бъдат намерени само в executive сектора). Докато странствате ще може да приемате мисии за време, наречени “bureau alerts”, които ще ви срещат с по-тежките съперници в играта. Трябва да внимавате при подхода си към тях, защото ако ви убият по време на тях, няма да имате втори опит и оставате с празни джобове.

Другият стожер в геймплея са телекинетичните способности на Джеси, които придобивате постепенно в хора на играта, изпълнявайки страничните мисии. За да усвоите споменатите способности, трябва да намерите така наречените “objects of power”. Докосването до тях, ще ви прехвърли в друго измерение (astral plane), където под формата на туториъл и неясни напътствия от енигматичното бюро (bureal), което командва нещата в The Oldest House, се научавате да ги ползвате. Уменията са разнообразни и съставляват по-интересната част от арсенала ви. С тях можете да размятате различни предмети, отломки и бивши врагове из въздуха и да ги връщате при техните другарчета. Отломките ще може да използвате и като енергиен щит срещу атаките им. Ще се научите сами да левитирате из въздуха, за да достигнете места, до които преди не сте имали достъп, както и да промивате мозъците на опоненти, като ги привличате на ваша страна. Телекинетичните умения се ъпгрейдват чрез “ability points”, които получавате след всяка успешно завършена мисия. Ъпгрейдът става на гореспоменатите контролни точки.

Картите, по които ще се ориентирате (по една за всеки сектор, който ще посетите), не са особено информативни и понякога ще ви объркват, но никога твърде често, че това да се превърне в проблем. Тази малка неприятност се компенсира от предвидливо поставените указателни табели, показващи посоката на близките помещения и факта, че дизайнерите са свършили прекрасна работа давайки ви достатъчно ориентири, по които да навигирате.

Структурата на нивата е в духа на старите игри.

Всеки един от секторите, които ще посещавате в the Оldest House, прилича на лабиринт. Многобройните коридори се преплитат един с друг. Ще може да отваряте преки пътища от едно помещение към друго. Ще получавате постепенно достъп до помещенията, но някои от тях ще остават заключени при първото ви преминаване през тях, затова ако искате да видите всичко, ще ви се наложи да се връщате на старите места.

Няколко думи за графиката и физиката

Графиката е превъзходна. Изчистена и стилизирана, носи студенина и стерилност, които помагат за дълбокото потапяне в атмосферата (нищо, което да не сме очаквали от Remedy). От дизайнерска гледна точка Control e изстрел в десетката. Цялата презентацията е много стилна, визуалните ефекти са на много високо ниво. При разкриването на всяка нова част от картата, на екрана ще се появяват внушителни по размерите си надписи, които подсъзнателно ви подсказват, че се придвижвате напред в разплитането на загадката. Различните сектори и отдели носят своя собствена атмосфера и арт-стил, тъй че няма да чувствате досада, въпреки че действието на играта се развива в една единствена сграда и често ще ви се налага да се връщате към стари локации, които вече сте обиколили и пребродили, поради особената структура на света.

Физиката, ах, физиката. Тя е този аспект от Control, за който хората ще говорят след години, дори и другите елементи на играта да не издържат теста на времето. Повярвайте ми, физиката в тази игра е нещо невиждано и буквално идва от следващото поколение игрален хардуер, което ни очаква зад ъгъла. Какво и да напиша ще е малко. Умът ми не го побира как са постигнали това, което се вижда на екран. Буквално всяко едно нещо в играта се подчинява толкова реално на законите на физиката, че чак изглежда магично. Всяка една стена може да се отчупи, всяко чекмедже може да се разхвърли, всяко листче да полети, всяко бюро да се разглоби на съставните си части до най-малката трескичка и болтче, а в играта бюрата, чекмеджетата, листовете и другите офис принадлежности са стотици. Цяла отделна статия трябва да се напише, за да придобиете представа за физиката в тази игра. Просто трябва да я видите с очите си. Дори не ми се ще да пиша за проблемите в оптимизацията и бавната работа на разработчиците по нея,тъй като повечето геймъри ще са се насладили на Control преди да излязат пачовете с оптимизацията (проблемите с оптимизацията се усещат най-вече когато използвате телекинезата в напечени битки). Но чудовищните постижения по изграждането на физиката ги оневиняват напълно.

Равносметката

Най-новият антистрес симулатор е на ръба да ви накара да повярвате, че някой ден животът ни наистина може да се случва зад булото на нули и единици. Играта страда от миниатюрни проблеми, както всяка друга, и далеч не е съвършена. Може да не ви хареса историята, начина по който тя е поднесена, или да не ви допадне светът на играта, но всички елементи, които съставляват Control говорят, че това е една игра която е била създадена с любов от хора, движени от призванието и желанието да издигнат виртуалното изкуство до нови висини. Всеки от нас може сам да постави оценка на най-новото отроче на любимите северни майстори на гейминга. Заради моменти като нивото в лабиринта съм склонен да забравя малките забележки, които пречат на Control да блесне изцяло, но въпреки това те си остават част от преживяването.

Автор: Петър Хайтов