facebook facebook
 
 
ИГРИ » PC
 
   
 
Caesar III
Ревю | 05.11.1998 | автор: Генко Велев


оценка:
Производител:
Impressions Games
Издател:
Sierra
Жанр:
Тайкун, Стратегия в реално време
Платформа:
PC

Никога не съм бил особен почитател на многобройните симулатори тип SimCity на Maxis – колкото и сложни да изглеждаха, все се оказваше, че е необходимо само да налучкате алгоритъма, по който се развива съответния град (или каквото там се симулира) и после всичко става банално и дори досадно… На толкова къщи – толкова магазини; една електростанция, един полицейски участък… улици и градски транспорт…

Въобще след като сте поиграли един-два часа се оказва, че сте преминали през всичко, което може да се прави… simply boring! Ето защо никак не е чудно, че когато преди две години се появи Caesar II на компанията Impressions бях привлечен главно от невероятно красивата графика…

Запознах се набързо с огромната по обем on-line help и се хвърлих без много колебания направо в най-дълбокото. След половин час бях уверен, че единственото достойнство на тази игра е графиката – и тази ми увереност продължи точно още десет минути, защото Императорът (Ave, Caesar!) ме изрита от губернаторския ми пост поради некадърност… добре, че все пак  се смили над мен и благоволи да ме направи centurion в Шести легион (който по това време беше опънал палатки на края на географията)! Нямах друг изход – въоръжих се с търпение и започнах да проучвам по-подробно наличната помощна информация, след което започнах с много повече внимание и дори успях да покоря съвсем успешно първите две провинции (на ниво tutorial, разбира се)! Естествено при първата ми по-сериозна задача отново се провалих – от север нахлуха варвари, а в самия ми град започнаха пожари! Те доведоха до масови безредици, а липсата на health care сгради пък позволи избухването на епидемия! Разбира се, свършиха ми и парите – бунтуващите се римляни не обичат да плащат данъци… и ето как този път завърших кариерата си в Трета Гладиаторска школа! Необходими ми бяха почти три дни, докато започна да “усещам” играта и да оценявам по достойнство задълбочеността и трудността на симулацията! Трудността навярно бе причината, поради която Caesar II не стана много популярна в България… но това явно си е било наш проблем – просто сме се лишили от нещо много добро! А колкото до интереса към играта в останалата част от света – появата на Caesar III е съвсем красноречив отговор! И ако това може да ви успокои – новата игра е много по-трудна! Все пак не се отчайвайте като се провалите – гладиаторски школи има достатъчно, а гладни лъвове ще се намерят за всички!

Все пак на мен ми се иска да вярвам, че този път ще има повече геймъри, привлечени не само от хубавата графика, но и достатъчно амбицирани да се преборят с много сериозните трудности по дългия (и пълен с лъвове) път към успеха – а тази игра си заслужава усилията!

Основата на играта е симулация на римски град-провинция. Можете да играете както отделни провинции (сценарии), така и цялостна кампания. Всяка провинция си има своите особености – някои са подложени на яростни атаки от многобройни врагове, други са почти лишени от плодородни земи или пък имат много неудобен за строителство и развитие на града терен. Ако играете кампания, ще започнете от година 350 BC – от времената, когато Римската империя се е състояла само от два-три града, и ще трябва не само да развивате успешно поверените ви градове-провинции, но и да оказвате решаваща помощ на Императора за завоюването на нови територии и за покоряването на другите народи. Ще трябва да създавате, въоръжавате и тренирате многобройни римски легиони не само за защита на владенията си, но и за да ги изпращате на Императора за завоюване на нови територии! Освен войски ще трябва периодично да изпращате и пари, суровини, различни стоки или оръжие! Но пък ако успеете да се справите, ще се издигнете достатъчно нависоко и кой знае, може би един ден дори ще станете Император (никак не е лошо, можете да ми вярвате)!

Ако не успеете,  лошо няма – и лъвовете трябва да ядат, нали!

Добрата новина за тези, които са играли предната част, е, че основните принципи са запазени – има 2-3 жизненоважни новости, но въпреки това ще им бъде значително по-леко. В началото всяка провинция е просто един гол терен – не казвам гола поляна, тъй като не винаги ще имате късмета да разполагате наистина с поляна! Често почти всичко ще бъде само пустиня или скали и гори (които поне могат срещу известни разходи да бъдат разчистени); най-скъпоценни за вас ще бъдат миниатюрните (обикновено) площи с плодородни земи – върху които можете да създавате ферми за изхранване на населението!

За да победите, за всеки етап ще трябва да постигнете необходимите стойности по пет плюс един показателя:

population, prosperity, favor, culture и peace

За населението е ясно – трябва да достигнете (и да я задържите) определена цифра; основният ви приток ще бъде от имигранти. Създайте достатъчно празни къщи, добър запас от храна, достъп до питейна вода и работни места и ще имате добър приток от имигранти… поне в началото. С увеличаването на населението ви и с подобряването на благосъстоянието му ще трябва да обръщате внимание на още цял куп неща – забавления, health care, образование, привлекателна околна среда (никой не обича да живее в съседство с железарска работилница), религия… От другите показатели най-лесно постижим е culture – просто няма да успеете да привлечете достатъчно население, ако занемарите културата, така че по този показател обикновено ще постигате автоматично изпълнение.
Особено важно е отношението на Императора към вас – “favor”. Може да имате процъфтяваща провинция и пълна съкровищница и пак ще свършите при лъвовете, ако допуснете този показател да стане отрицателен. Особено важна е бързината, с която изпълнявате исканията за пари, стоки или войски – и едва ли ще оцелеете, ако се изхитрите да се провалите два пъти поред! Никак няма да ви бъде лесно да постигнете и необходимото prosperity – това включва не само изискването доходите ви да надвишават разходите, но и ще трябва да обръщате специално внимание на безработицата и качеството на жилищата. Големият процент безработица или долнопробни жилищни квартали (slums) ще срине безмилостно вашите шансове за повишение. Естествено същото ще стане и ако останете без пари – наличието на пари е и шестият основен показател за успеха ви! При първия ви фалит вероятно ще получите някакви нови средства (особено ако до този момент показателят favor е бил достатъчно висок), но при повторен неуспех едва ли ще ви остане време за трети опит! Никак няма да ви е лесно да достигнете необходимите стойности и за peace – т.е. доколко населението се чувства спокойно и сигурно за собствената си безопасност и за безопасността на дома и имуществото си. Здравите крепостни стени (укрепени с мощни кули) много ще допринесат за това – дори ако провинцията е абсолютно мирна и липсват всякакви външни врагове! Наличието на добре въоръжени и тренирани легиони също никак не е излишно… а пък високата престъпност, многото пожари или появата на размирици едва ли са най-доброто, което може да си пожелаете. И няколко специални думи за парите – в предишната част единственият ви източник на доходи бяха данъците. В Caesar III от данъци ще получавате около 15-20 % от приходите. Всичко останало ще трябва да дойде от външната търговия – от износа ви за съседните провинции. Ще трябва да създадете достатъчно работилници за стоки, така че да имате за вътрешно потребление (за което не получавате пари), за износ и за изпълнение на исканията на Императора. Някои от суровините (особено храна) вероятно ще се наложи да внасяте… ако има откъде; едва ли ще е целесъобразно обаче да внасяте промишлени стоки – освен ако се наложи бързо да получите например оръжие или стоки за изпълнение на някое императорско искане. Като строите промишлени сгради не забравяйте, че всеки чужд град има определен неголям капацитет за стоките, които може да купи или продаде в рамките на една година – това ви лишава от възможността да хвърлите всички сили за развитието на някоя удобна промишленост (примерно оръжие) и да разчитате на огромни приходи, с които бързо и лесно да си решите останалите проблеми.

Еволюцията – основен принцип при развитието на града!

Това наистина е главният фактор, на който трябва да обръщате внимание, за да постигнете успех. Не само парите ви (под формата на данъци), но и постигането на почти всички други основни показатели зависят от развитието на жилищните сгради! В началото вие просто маркирате определени зони като места за заселване (но и това струва пари), след което се погрижвате за създаване на елементарни удобства – питейна вода, път и храна и се надявате да примамите имигранти, които да опънат палатките си там. Ако не се появят кандидати, ще трябва или да се откажете от избраните площи (и губите вложените средства), или да създадете допълнителни “луксове” за примамка. Често ще сте принудени да заселите точно определени места – за да имате работници за обслужване на отдалечено пристанище, отбранителни кули или източници на суровини и работилници. При това положение единственият ви изход е да забравите за икономията на средства и да направите градини, луксозни пътища (plaza), обществени бани или някоя друга привлекателна сграда в непосредствена близост; всъщност този принцип трябва да се прилага при всички жилищни сгради – right-click върху съответната постройка ви указва положителните или отрицателни фактори, които оказват влияние върху нея за момента. От вашата преценка вече зависи дали ще подсилите положителното въздействие с надежда даденото здание да еволюира в по-качествено и с по-голям капацитет, или ще решите, че не си струва парите или просто, че не е необходимо (логично е да не се опитвате да правите луксозен жилищен квартал в промишлена зона – едва ли ще намерите достатъчно количество богати римски патриции, склонни да се преместят до някоя кариера за мрамор, дори и да нацвъкате всичко наоколо в градини!). Всъщност това е точно илюстрация на главния принцип, от който трябва да се ръководите, ако искате града ви да се развива успешно и да увеличава населението си:

Всеки свободен римски гражданин държи на всяка цена да се ползва от благините на различните обществени сгради – но при условие самите сгради да са построени при съседа му, а не при него!

Именно при съседа му – за да му бъдат достатъчно близо, но в никакъв случай да не чувства неудобствата, причинени от многото хора, от шума и товарните колички със стоки. Всеки римлянин иска да има наблизо префектура, за да могат префектите да го предпазват при нужда, но в никакъв случай не е съгласен посред нощ да бъде събуждан от дрънкащо оръжие; подобно е положението с почти всички други сгради – всички промишлени и суровинни сгради, всички складове (включително доковете и рибарските wharfs), казарми, болници, училища (децата са хубаво нещо, но не и когато няколкостотин са се събрали на едно място и вдигат врява до небесата), театри и други сгради за забавления, селскостопански  постройки (овощните градини минават в категорията на приятните места), резервоари за вода и акведукти, кладенци, фортове и пазарища. От друга страна сградите, предпочитани за съседни са съвсем малко – освен луксозните пътища и градините римляните с удоволствие биха имали различни статуи в съседство, бани, религиозни храмове (съвсем друго си е сутрин, като се събудиш, да виждаш през прозореца храма на богинята на любовта например), някои обществени сгради (форуми) и особено двореца на губернатора (Ей, това е ВАШИЯТ дворец!) – това дава възможност да започват всеки разговор било на работа, било с приятели с думите
“А пък сутринта ние с губернатора…”!

Както не е трудно да се предположи, повечето жилищни сгради няма да отговарят на всички тези критерии – и тук вече идват на помощ пътищата! Почти всички обществени и промишлени сгради изискват да са свързани чрез път с останалата част от града – някои, само за да има достъп до тях от персонала и евентуалните клиенти, а други обратното – чрез пътищата работещите в тях сами “предоставят” своите услуги на околните жители! Например пазарищата (markets) се обслужват в действителност от амбулантни търговци, които обикалят по близките пътища и продават храна и промишлени стоки на жителите; данъчните чиновници от форумите също не си стоят по бюрата, ами ходят по близките домове и събират дължимите данъци (представяте ли си това да беше в България); префектите денонощно обхождат улиците и бдят за възникването на пожари или за нарушители на реда… Ето как се появява ново изискване, с което трябва да се съобразявате – така да разполагате подобни сгради, че чрез пътищата да “покриват” максимална територия… а пътната мрежа да е възможно най-опростена и с по-малко кръстовища. Освен това имайте предвид, че пътуващите служители взаимодействат само с жилищата, които са построени или непосредствено край самия път, или най-много един “парцел” навътре. Това налага като планирате кварталите да избягвате “мъртвите” пространства – или ако е невъзможно, поне ги застроявайте с жилища само в краен случай. Значително по-добре е да ги оставите празни или (ако парите не са ви проблем) ги запълнете с градини и статуи. Като планирате коя сграда в съседство на какво да се разположи, трябва на всяка цена да предвидите и къде ще живеят необходимите за целта работници – често ще се наложи да строите отдалечени от жилищните квартали сгради – и в никакъв случай не пропускайте да предвидите и някакъв минимален брой жилищни сгради (ако няма друг изход, те могат да бъдат и истински slums). Разбира се, като поиграете малко повече, ще си създадете собствена стратегия, но обикновено е добре да следвате няколко елементарни принципа, продиктувани от здравия разум: опитвайте да групирате промишлените и складовите сгради – така първо ще се губи по-малко време за транспорт, и второ, за цял промишлен квартал ще имате нужда само от една група нискокачествени жилища; когато “отрицателните” сгради са в жилищен район, също опитвайте да ги строите плътно една до друга – така те ще си пречат взаимно (което е без значение), но и ще има по-малко жители в непосредствено съседство с тях; групирането на “отрицателни” и “положителни” постройки също е много добър подход – храмовите служители не се впечатляват особено неприятно от факта, че се намират непосредствено до казарма – но пък храмът ще “нулира” отрицателното влияние върху съседните жилища; не забравяйте и факта, че балансиранoто положително/отрицателно влияние играе роля само до определена степен на развитие на една жилищна сграда – за понататъшна еволюция живеещите в нея ще имат нужда от допълнителни услуги и особено от допълнителни промишлени и хранителни стоки – грънчарски изделия, мебели и зехтин, както и някакво разнообразие в храната плюс вино!

Стига толкова – целта на настоящата статия не е да замести включената към играта повече от обширна help, а само да ви даде най-обща представа за нея… пък и си имате ръководства, нали? Като написах думата “ръководство” се сетих – странни котки са се навъдили напоследък в България – почти всеки четвърти e-mail, който получавам, започва с думите “Драги PC Маниаци! Понеже котката ми изяде ръководството…” Напомням само да си пазите котките – ръководствата са вредни за тяхното здраве! 

 
системни изисквания
Pentium 90, 16MB RAM
напиши коментар
 
ОЩЕ ЗА ПОРЕДИЦАТА
Caesar IV 1
ОЩЕ ИГРИ ОТ ЖАНРА
Jurassic Park: Operation Genesis 2
Sim City 4 1
The Movies 1
Prison Tycoon 1
Tropico 1
Mall Tycoon 1
Hard Truck Tycoon 1
Sid Meier’s Railroads 1
Railroad Tycoon II 1
SeaWorld Adventure Park Tycoon 2