Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 07 авг. 2001

Ех, най-накрая дойде есента! Да, дойде, а заедно с нея се появи и официалната версия на Арканум, която чакам от толкова дълго време… Ама, я почакайте. Ама струва ми се, че все още сме юли. Тъкмо мислех да ходя на планина, след това на море… Абе май съвсем съм се побъркал (или пообъркал), защото и на официалния сайт на Arcanum се мъдри един огромен и мастит надпис:

Release Date: August 24th, 2001

Аха, ясна била работата, кракерите не спят. Още преди няколко седмици из интернет се появиха обяви, че Арканумът е вече съвсем готов, но Troika Games имали договор със Sierra да я пуснат чак в началото на есента. Но пичовете пуснали дисковете на големия конвейер за печатане, а нашите кракери най-случайно набарали няколко копия на Арканум… И какво се получи сега, преди два месеца бета, а сега – финална версия.

Ще се опитам да пиша за Арканум като за игра, за която не съм писал и преди (господи колко ще ми е трудно), въпреки че в сравнение с версията отпреди два месеца май няма много разлики. Малкото подобрения обаче са очевадни. Тези неголеми промени се забелязват още в началното филмче, което отсъстваше в бетата…

“Огънят е полазил цялата долина, а останките от битката тлеят като отворени рани. Всичко като че ли е свършило, когато Рицар 1 става от земята и със злокобно изражение на лицето изважда многовековен меч, който проблясва многозначително. Рицар 2, който е станал зад кадъра, изглежда стои и гледа лошо, но още не бърза да вади оръжие. Номер едно замахва с меча си да посече своята жертва, но тя май е по-хитра. Също като един Уайът Ърп в ризница, Рицар 2 изважда своя револвер и пробива бронята на Рицар 1… Евала, мойто момче, това сме го гледали в Индиана Джоунс! :-))”
 
Тази въвеждаща анимация, колкото и да е постна и семпла, показва изцяло атмосфера в странния свят на абсурдите Арканум. Всичко е толкова омесено и забъркано, че, вервайте ми, ще се отплеснете толкова, че ще забравите какво играете!

Как да започнем?

Естествено, като си направим герой. Имате няколко готови персонажи, а можете и сами да си съставите такива. Сред готовите никой не блести с нищо особено, затова нека обърнем внимание на това как сами да си генерираме боец. Ограничения просто няма, има само варианти за избор и много дилеми. Като се започне от магията и техниката и се стигне до расата, уменията и т.н. Ако решите да развивате магически герой, то трябва да си вдигнете интелигентността и да изберете школите, в които ще се развивате. В началото имате на разположение само пет точки, така че едва ли има какво да мислите. По-добрият вариант е направо да действате. Можете да си направите и крадец като за целта ще трябва да вдигнете бандитските умения, отделени в отделна графа. Ако искате да създадете боец, ще трябва да вдигате силата или точността (за стрелците). Аз лично избрах техническия тип герой, който същевременно борави добре с пистолети и пушки (това зависи от показателите Peception и Firearms).

Най-добре е да намерите и подходяща раса за персонажа, които ще развивате. За технотронните герои най-много подхожда джуджето, защото има +20% технически нюх. След това можете да изберете предистория на персонажа си. Това са нещо като Perk-овете и Skill-овете във Fallout. Bookworm-ът примерно е чел много книжки, поумнял е (допълнителни точки за интелигентност), ама е станал малко недоскив (отпадат точки за съсредоточаване). Предисториите на персонажите са много, затова няма да се впускам в обширно обяснение за всяка една от тях. Аз избрах Sicky (-2 сила, -2 ловкост -2 точност, но +6 за интелигентност). Следва моментът, в който ще трябва да разпределите точките си и да обособите своя персонаж. Основните показатели са девет, а второстепенните поне десет пъти по толкова.

Ето списъка с осемте технически и шестнадесетте магически школи:

ТЕХНИКА:

Herbology Layman: Билкар. Всички постижения в този клон на науката са разни лекарства и церове.

Chemistry Layman: Всичко, което може да се добие по химичен път – отрови, разни хапчета и елексири.

Electric Layman: Осветление и електрически ток и всички техни приложения.
 
Explosive Layman: Буум! Коктейл “Молотов”, гранати, мини и динамити – всичко това можете да си произведете сами.

Gun Smithy Layman: Който може сам да си прави оръжията, не му трябват пари оръжеен магазин. Този клон на науката следва тази древна максима!

Mechanical Layman: Мечи капани капан с часовников механизъм, механизиран капани и всякакви други гадости…

Smithy Layman: Тук можете да станете ковач. Правите всякакви мечове, подобрявате качеството на стоманата и т.н.

Therapeutics Layman: Всичко, което се среща по аптеките, можете да сътворите и сам.

МАГИЯ:
 
Conveyance: Тази магическа школа борави с движението. Този тип заклинатели могат да измислят най-различни начини да се местят в пространството, също както и да местят други предмети за свое улеснение.

Divination: Ако се нуждаете от някаква информация, заклинателите от тази школа определено могат да помогнат. Те се занимават със скритите за човешкото око тайни и истини.

Air: Май няма смисъл да ви обяснявам много за какво служи тази школа. Тя позволява да боравите по всякакъв начин с въздуха и всичко, което се намира в него…

Earth: Камък и земя, това са зоните, в които се съсредоточава тази школа.

Fire: Огън и жупел. Лава, пламъци и всичко, което пари, е специалност на тази школа. Една от най мощните!

Water: Това е последният от четирите елемента, който включва в себе си и леда.

Mental: Най-коварната школа от всички. Един добър заклинател може да контролира както си поиска всички същества около него.

Meta: Мета-магиите въздействат на други магии. Полезна школа, ако си имате разправии с други магьосници.

Morph: Заклинателите от тази школа могат да изменят реалността, както си поискат. Всичко, което на пръв поглед изглежда стабилно и непроменяемо, може да приема формата, желана от поклонника на тази школа. Магиите от високо ниво са доста могъщи.

Nature: Тази школа е нещо като учение на друидите. Тя дава възможност да контролирате растения, животни или общо взето цялата природа.

Black Necromantic: Заклинанията от тази школа могат да послужат за съживяване на мъртви или за нараняване на живи същества. Общо взето триумфът на колегата Панайотов.

White Necromantic: Това е другата страна на некромантството. Тя служи за лечение и помощ. Общо взето пълната противоположност на Black Necromantic.

Phantasm: Магиите от тази школа дават възможност на заклинателя да борави със светлината и илюзиите. При правилно използване магиите от високо ниво могат да бъдат изключително опасни.

Summoning: Заклинателите от тази школа могат да повикат на помощ кажи-речи всяко същество, което си поискат.

Temporal: Контрол над времето. Доста полезно магическо направление.

Force: Поклонници на тази школа се занимават с енергията и силата на телата. Те смятат, че всяка енергия може да бъде овладяна в полза на заклинателя.

За да се развивате в дадена област, нужен ви е опит. За да можете да правите елексир за убеждаване на противника например, първо трябва да можете да правите елексир за лечение. За целта ви трябват и разни предмети – примерно два вида билки. За Коктейл Молотов е нужно да си набавите парцал и бензин. Тези неща изобилстват по време на вашето приключение и няма риск да не ги намерите. За магическите умения ви трябва и Fatigue, защото всеки магьосник се изморява, докато прави заклинания.

Железници, самолети, машинарии

Нещо доста приятно в самата игра е лесното развитие и вдигане на нивото на опит. Ако за 30-40 часа игра в някое заглавие на Interplay, можете да достигнете максимум 5-6 ниво, то тук за 20-30 часа вече сте към 10-то. Това е доста яко, защото нетърпението да изпробвате повече магии и технологични умения, е доста голямо.

Интересна хрумка на авторите са Fate Points. Тези точки могат да променят съдбата ви в някоя решителна битка или да бъдат решение на някоя безвъзвратно оплетена мистерия. Да кажем, че нагласяте единствената си Fate Point за критичен успех при следващ удар и ето, че нанасяте +100% поражения, с което загубената битка става спечелена. Общо взето начина на придобиване на тези точки не ми стана ясен, но до 16-то ниво на опит имах само три.

А иначе Арканум просто е препълнена със задачи в страни от основната цел. Във всеки един момент вие можете да се заемете с нещо различно от това, което сте длъжен да направите. Да услужите на някой гражданин, да помогнете на някоя беззащитна душа изпаднала в беда, да решите спор между приятели, да преведете някоя баба през улицата… 🙂 Тези странични задачи носят доста опит, а в повечето случаи и пари. Мангизите определено ще ви потрябват, защото в Арканум всичко е доста солено във финансово отношение. Има много магазини, а стоките, които се продават в тях са адски разнообразни. Нещото, което ми направи яко впечатление беше, че има различни дрехи за отделните раси –  малки – за джуджетата, огромни – за полуорки и полуогрета,

рокли за женските персонажи

и т.н. Общо взето всичко в Арканум е пипнато и си личи, че играта ще се превърне в огромен хит сред ролевите маниаци.

Като графика обаче Арканум не е пипната достатъчно. Надеждите ми, че от бета-графиката ще бъде подобрена, останаха напразни и неизпълнени. Все още има проблеми с pathfinding-a, персонажите изглеждат статични, а движението по картата е направо кошмарно. За сметка на това обаче инвентарът е изрисуван перфектно. Направо е наслада за окото да се наблюдават лъскавите пушки и монументалните брони. Музиката е неангажираща класика, която можете да слушате и в ежедневието си.
Всички персонажи са озвучени перфектно и всяка една тяхна реплика е съпроводена с говор и подходящата интонация за расата, от която са…

Както е тръгнало, май Арканум ще се превърне в една от най-оригиналните и революционни игри, излизали въобще. Вълшебното трио Timothy Cain, Leonard Boyarsky и Jason Anderson, сътворили епохалния Fallout, ни поднася поредната новаторска ролева игра.

Автор: Орлин Широв